Архитектура и устройство MAYA Hair

Я попытаюсь изложить свое понимание динамики волос, основанное на постоянной аналогии с анимацией частиц. Возможно, этот подход понравится не всем, и особенно пользователям, у кого аллергия на частицы. Однако, с моей точки зрения, волосы проще всего представить в виде набора кривых, превращенных в мягкие тела. То есть в виде системы частиц, управляющих кривыми, для которых наконец-то удалось решить проблему безнадежной растяжимости пружин. Если же у вас аллергия на частичную пыль, попробуйте представлять волосы как систему твердотельных микроцилиндров, соединенных с помощью Nail Constraint. В любом случае, волосы

- это динамическая система, поэтому меню Hair расположено в режиме Dynamics(F4).

Чисто терминологически было бы корректно назвать модуль MAYA Hair динамикой кривых, так как при работе с ним анимируется некоторое (вполне конкретное) количество кривых. Соответственно, вы должны перестроить свое мышление на работу с отдельными кривыми, а не с общей массой волос. Дело в том, что никакой суперкомпьютер не способен просчитать реальную динамику ста пятидесяти тысяч волос, встречающихся в реальной природе на голове среднелысого персонажа. Поэтому для обмана зрителей и для облегчения жизни технических директоров используется весьма небольшое количество, скажем так, опорных кривых, задающих общее движение всей массы волос. Именно с этим конкретным количеством кривых вам и придется работать, как с объектами динамики. И только на этапе рендеринга появляется заданное и достаточно большое количество волос, заполняющих пространство между опорными кривыми. Я настоятельно советую вам помнить о такой «двойственной» природе компьютерных волос и работать с ними, как с динамикой небольшого количества кривых. Чем меньше кривых будет использоваться для анимации движения, тем быстрее будет обсчитываться динамика и тем интерактивнее будет проходить работа. Соответственно, основной неформальной задачей будет искусное заполнение пространства между динамическими кривыми уже на этапе рендеринга. Эта задача похожа на проблему адекватного текстурирования поверхности, и к ней я вернусь при обсуждении визуализации волос.

Для того, чтобы последовательно изучить внутреннее устройство системы волос, разберем небольшой пример, использующий динамику волос с целях, не связанных с персонажной анимацией. Во-первых, я не люблю персонажную анимацию, а во-вторых, на более простых примерах удобнее демонстрировать максимум полезных свойств и законов.

Нижеследующее практическое упражнение будет щедро перемежаться объяснениями и комментариями по поводу начинки системы волос. Поэтому приготовьтесь много читать и лишь изредка щелкать мышью. В принципе можно использовать иллюстрации как наглядный материал и читать этот раздел в метро, как чисто теоретический.

Создание системы волос

Создайте полигональный цилиндр. Сожмите его, сделав плашку (Scale=5, 0.2, 5) и приподнимите (tranlateY=5). Увеличьте количество сегментов (subdivisionsAxis=50). Это - базовый объект для покрытия его растительностью.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒