Имейте в виду, что гибкость, а следовательно, способность меха деформироваться, зависит от атрибута Segments, определяющего, на сколько условных сегментов разбивается каждая ворсинка.

Остальные атрибуты, влияющие на форму меха, легко изучаются методом тыка. Особо можно выделить атрибут Clamping, позволяющий собирать мех в «пучки» разного размера, создавая эффект мокрой шерсти или свалявшегося меха.

Главный метод изучения свойств меха С параноидальной настойчивостью хочу напомнить, что мех, как и большинство «больших» процедурных объектов типа Paint Effects и Fluid Container, или просто как огромная текстура, представляет собой немалый список атрибутов, описывающих все его свойства и сосредоточенных в одном месте (формально говоря, принадлежащих одной ноде). Как правило, для таких объектов существуют наборы заранее созданных пресетов, то есть комбинаций значений атрибутов, задающих конкретные примеры, скажем так, из жизни. Мех не исключение нажав на кнопку Presets в Attribute Editor, вы увидите некоторое количество меховых примеров, включая, в частности, панковский мех (Punk) или мокрую ондатру (Wet Otter). Выбрав в этом меню replace, вы можете загрузить значения в Attribute Editor и методом пристального взгляда изучить, какие атрибуты используются для задания того или иного вида меха.

Важно понимать, что пресеты содержат лишь значения атрибутов, поэтому, если на вашем персонаже уже есть карты для некоторых атрибутов (то есть вы успели покрасить, например, длину меха), то при выборе пресета эти атрибуты не будут заменены на пресетные, а останутся подсоединенными к текстурам. Также не будут заменяться заблокированные атрибуты.

Причесывание кистями несуществующего атрибута Direction

Хочу обозначить те грабли, на которые наступают практически все начинающие терзать мех. Проще быстро проиллюстрировать это на новом примере, чтобы не испортить уже настроенную модель.

Если создать новую сцену, а затем простую поверхность типа плоскости и покрыть ее мехом, то при первом использовании Paint Fur Attributes Tool, по умолчанию, предлагается «расчесать» мех с помощью атрибута Direction, указанного в Paint Fur Attributes Tool Settings.

Однако при попытке расчесать, то есть изменить направление меха вдоль поверхности, ничего не происходит. Более того, усилия по розыску в Attribute Editor атрибута Direction, а также соответствующего ему раздела Мар в разделе Details ни к чему не приводят такого атрибута вообще не существует!

Дело в том, что для задания направления меха вдоль поверхности используется атрибут Polar, вращающий ворсины вокруг оси, перпендикулярной поверхности. Но если атрибут Inclination равен нулю, то все ворсины не наклонены к поверхности, а растут перпендикулярно ей и следовательно просто вращаются вокруг своей оси при попытке расчесать мех. Если хоть немного наклонить мех, то есть увеличить значение Inclination (или изменить значение Base/Tip Curl), то усилия по расчесыванию несуществующим атрибутом Direction сразу станут визуально видны.

Замечу, что такая работа с Direction определяет только направление, а степень наклона или приглаженности задается значениями Inclination. Никто не мешает вам красить обоими значениями.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒