Не залезая пока камерой внутрь контейнера, откройте раздел Texturing и попробуйте изменять значение атрибута Texture Origin X.
Облака (а точнее, текстура) при этом сдвигаются параллельно оси X. Однако если вы будете задавать для этого атрибута целочисленные значения (типа 1, 2, 3…), то увидите, что картина не меняется (это справедливо только для целых значений атрибута Frequency Ratio). То есть форма облаков периодически повторяется. Поэтому вместо того, чтобы рендерить огромную последовательность пролета через облака, достаточно просчитать небольшое количество кадров, задав в первом и последнем необходимые целочисленные (и разные) значения для атрибута Texture Origin X. В этом случае первый и последний кадр будут визуально совпадать, а между ними будут летящие на камеру облака. Анимацию после этого можно зациклить и размножить средствами монтажа.
Задайте в первом кадре Texture Origin Х=1 и поставьте на него ключ.
Затем перейдите в сотый кадр и установите Texture Origin Х=0 и снова поставьте ключ.
Установите диапазон анимации [1-99] и убедитесь, что анимация зациклена и повторяется без рывков. Сохраните файл (cloudFly.ma).
Теперь можете нырнуть камерой в гущу облаков и отрендерить анимацию. Не забудьте, что общую прозрачность можно подрегулировать атрибутом Transparency в разделе Shading.
В дальнейшем поэкспериментируйте со светом и тенями. В разделе Lighting есть галка Self Shadow, включающая очень адекватное самозатенение. Правда, скорость рендеринга падает впечатляюще.
С помощью раздела Color можете настроить цвет облаков, превратив их в грозовой фронт или страну багровых туч.
И не забудьте про Glow в разделе Shading, это позволит вам дополнительно подсветить картинку.
Практические советы по работе с контейнерами Наиболее пытливые умы и склонные к замысловатым экспериментам юннаты наверняка уже почувствовали, что флюиды - вещь сложная, капризная и своенравная. Об этом можно судить хотя бы по количеству атрибутов и способам их настройки. Поэтому приведу некоторое количество практических советов о том, как сберечь некоторое количество нервов и времени при работе с флюидами.
Хочу выразить огромную благодарность Диме Бойченко за большое количество полезных рекомендаций по работе с Fluid Effects, которые он накопил за время неустанной борьбы с ними и которыми бескорыстно поделился со мной. Те из вас, кто ходит в кино или покупает лицензионные диски и кассеты, наверняка видели заставку компании Central Partnership, в которой зеркальный дирижабль пролетает сквозь сочные белые кучевые облака. Все это - его рук дело.
Прежде всего, общие советы, не касающиеся рендеринга.
Если можете обходиться без динамики флюидов - используйте этот шанс. Старайтесь во всех случаях, когда это возможно, вместо динамики применять статические контейнеры с анимированными текстурами.
В некоторых случаях, таких, как взрывы, без динамики обойтись трудно. Тут бывает очень полезно использовать обычные майские динамические поля для задания нужного характера движения.
Если в контейнере происходит быстрое движение, например, быстро перемещающийся источник или сильное поле скоростей, и распределение плотности начинает «рваться» на куски, уменьшите Simulation Rate Scale или увеличьте Solver Quality. Напротив, если движение в контейнере неторопливое и вялое, можете увеличить Simulation Rate Scale, чтобы сэкономить время, ведь симуляция динамики будет считаться быстрее.