Далее вы может издеваться над поверхностью, как хотите.
Во-первых, при помощи атрибута Density Scale можно надувать/сдувать поверхность, просто изменяя общую плотность среды. Так как контейнер закэширован, это будет оказывать влияние только на внешний вид.
Чтобы задать цвет поверхности, можно воспользоваться градиентом в разделе Color. После определения цветов градиента следует выбрать с помощью параметра Color Input, как этот градиент «ляжет» на содержимое контейнера.
В принципе можно назначить обычную трехмерную текстуру на атрибут Selected Color и получить нужный цвет поверхности. Однако при этом текстура не будет перемещаться с поверхностью и будет считаться не очень быстро. Для текстурирования флюидов, как правило, применяют встроенные текстуры, о которых речь пойдет ниже.
К сожалению, на поверхность флюида нельзя назначить обычный материал (по крайней мере, в текущей версии мне этого не удалось). Поэтому все оптические свойства поверхности приходится симулировать с помощью атрибутов из разделов Surface и Environment. Мне также не удалость заставить поверхность преломлять свет, чтобы получить эффект прозрачной жидкости. Флюиды видны в отражениях и преломлениях, но сами ничего отражать и преломлять не могут.
В разделе Environment можно положить на атрибут Selected Color обычную трехмерную текстуру, чтобы задать эффект отражающей поверхности. Только имейте в виду, что наибольший эффект отражения достигается при значении Refractive lndex=1. Этот атрибут симулирует число Френеля и задает степень отражаемости в зависимости от угла падения взгляда на поверхность. Задайте Refractive lndex=2 и назначьте на Selected Color текстуру типа Marble или Environment Sphere с вашей любимой картой отражений.
Запустите IPR Render и подберите эффект отражения по вашему вкусу.
Рендеринг анимации флюидов осуществляется обычным способом, то есть заданием необходимых параметров в Render Globals и запуском пакетного рендера: Render=>Batch Render. Не забывайте только сохранять сцену перед рендером, чтобы гарантированно обновить кэш-файлы.
Пресеты. Контейнер сыра Изучить особенности поверхностного рендеринга флюдов можно также с помощью примеров из Fluid Effects=>Get Fluid Example. Однако мой любимый образец находится в пресетах.
Создайте новый контейнер любого типа.
В Attribute Editor выберите в меню Presets пункт emmenthal=>replace.
Нажмите 6 и отрендерите изображение.
В данном случае использована встроенная текстура для создания отверстий, то есть областей прозрачности на поверхности. Данный подход используется при создании нединамических эффектов, которыми мы скоро займемся.
Конвертирование в полигоны
Некоторые особо внимательные исследователи MAYA обнаружили операцию Modify=>Convert=>Fluid to Polygons. Действительно, если содержимое контейнера может отображаться в виде поверхности, то почему бы не сконвертировать эту поверхность в полигональную сетку. Выбрав контейнер и выполнив указанную операцию, вы получите обычный полигональный объект (даже с историей), к которому можно применять все стандартные методы полигонального моделирования (хм…, а ну, попробуйте сделать из него сабдив). Дополнительно его можно будет рендерить всевозможными способами как обычный объект. Я оставляю за рамками обсуждения качество и профпригодность такого объекта, полагаясь на ваши оптимистичные эксперименты. Помните только, что для улучшения качества поверхности необходимо увеличивать разрешение, со всеми вытекающими отсюда последствиями.