Сразу же удалите в Outliner появившиеся вместе с ним частицы.
Затем выберите каплю, потом источник и выполните Particles=>Use Selected Emitter.
Это присоединит молекулы к источнику, то есть из него начнут появляться частицы, для которых уже созданы и настроены два поля, обеспечивающие взаимодействие.
Отодвиньте источник от капли и уменьшите наклон плоскости, например, до пяти градусов.
Чтобы из источника появилось столько же молекул, сколько составляет каплю, выберите частицы и задайте значение атрибута maxCount=250 (так как в каплю входит 125 молекул).
![](/images/openglorg10/openglorg10-477.png)
Если частицы очень резко вылетают из источника (ведь они появляются практически в одной точке и начинают жутко отталкиваться друг от друга), можно задать для источника значение атрибута maxDistance=0.5, чтобы частицы испускались из него не в точке, а в некоторой окрестности с радиусом 0.5.
Упавшие на плоскость капли начнут притягиваться друг к другу, поскольку это одна система частиц необходимо лишь, чтобы они находились не дальше друг от друга, чем значение maxDistance для поля pullField. (Можете уменьшить силу гравитации, чтобы капли не сильно плющило.)
![](/images/openglorg10/openglorg10-478.png)
Дальнейшие эксперименты ограничены только степенью расширенности вашего сознания и склонностью к издевательствам над частицами.
Выберите в Attribute Editor для частиц Render Type=Blobby Surfaces и установите Radius=1, Thresh-old=1.
Назначьте на частицы какой-нибудь блескучий материал (типа blinn) и отрендерите изображение.
![](/images/openglorg10/openglorg10-479.png)
Сейчас самое время перейти к обсуждению методов визуализации частиц, так как вопрос этот настолько назрел, что… В общем, потому что уже пора.
Кэширование частиц
Однако, прежде чем переходить к вопросам визуализации, я хотел бы отметить, что перед визуализацией частицы, как правило, необходимо кэшировать, то есть сохранить их траектории на диске в специальном файле. Этому есть несколько причин.
Во-первых, частицы каждый раз летают немного по-разному: из-за того, что у источников и других динамических объектов есть различные «рандомайзеры», которые заставляют их каждый раз двигаться хоть и чуть-чуть, но по-разному. Но если вы вас устраивает определенное движение частиц и вы хотите, чтобы они двигались каждый раз именно так, как они только что двигались, имеет смысл их скэшировать, чтобы каждый раз не пересчитывать их движение заново. В отличие от твёрдых тел, траектории частиц нельзя «перевести в ключи», поэтому использование кэширования единственная альтернатива повторному обсчету.
Во-вторых, вряд ли у вас получится отрендерить частицы с первого раза наилучшим образом. Поэтому проще делать очередные попытки визуализации с уже просчитанными заранее частицами (если их поведение и их траектории вас полностью устраивают).
В третьих, по интуитивно понятным причинам motion blur не всегда будет корректно работать с траекториями частиц, вычисляемыми прямо в процессе рендеринга. В общем случае, динамика «не знает», что будет в следующем кадре, пока не доберется до него.
Чтобы создать кэш для выбранных частиц, в /??/ текущем диапазоне анимации достаточно выполнить Solvers=>Create Particle Disk Cache. В Option Box этой операции можно указать имя для кэша (точнее, имя папки, в которой он сохраняется внутри текущего проекта).