Чтобы не путаться с тысячах объектов, откройте уже имеющийся файл smoke.та или создайте обычный источник частиц.
Уменьшите rate для источника до двух.
В эти редкие частицы попробуем «засунуть» реальную геометрию. Если у вас есть любимая модель рыбы, птицы, бабочки, самолета или паровоза, импортируйте её в сцену. Если нет, изготовьте что-нибудь продолговатое или сделайте импорт файла instancerBody.ma в сцену с дымком (File=>lmport).
Импортный самолет всех времен и народов несколько велик для подстановки в частицы, так что задайте для него scale=0.2.
Отодвиньте его в сторону, чтобы он не мешал обзору частиц.
Как обычно, можно действовать двумя методами: либо выполнить операцию подстановки с параметрами по умолчанию, а потом поправить нужные атрибуты, либо зайти в Option Box и настроить нужные параметры с самого начала.
Особенность операции подстановки заключается в том, что её действие будет разным, в случае, если выполнить пункт меню Particle=>lnstancer (Replacement), и в случае, если открыть Option Box этой операции и нажать кнопку Create.
Как следует из Help Line, чтобы подставить объект в частицы, надо сначала выбрать сам объект (или объекты), потом частицы, а затем выполнить операцию подстановки. Однако если вы откроете Option Box, сами частицы (так как они были выбраны в соответствии с рекомендациями Help Line) попадут в список объектов для подстановки в самих себя. Это, естественно, создаст некоторые проблемы и непонимание со стороны окружающих.
Поэтому мы будем действовать первым путем и настраивать параметры подстановки после выполнения операции с опциями по умолчанию.
Выберите объект, затем частицы и выполните Particle=>lnstancer (Replacement).
Возникнет довольно веселая стая самолетов. Однако есть одна проблема все они оборудованы технологией вертикального взлета и поэтому перемещаются плоско-параллельно. Чтобы исправить положение, надо, очевидно, отредактировать нужные атрибуты, но прежде необходимо сформулировать, как должны лететь самолеты.
Наблюдения за всякими скоплениями живности позволяют определить неформальное правило их движения - участники коллективных перемещений двигаются «носом по скорости». Поэтому для нашего авиакосяка надо задать аналогичное условие движение.
Параметры, определяющие подстановку объектов, можно отредактировать через атрибуты частиц, расположенные в Attribute Editor в разделе Instancer (Geometry Replacement).
С первого раза вообще ничего не понятно: по крайней мере, я бился с логикой этого раздела около суток, используя, правда, «метод тыка». Основная идея в том, что слева расположены названия атрибутов и параметров подставляемых объектов, а справа - атрибуты частиц. Так как для каждой новой частицы создается новая копия объекта, для нее определяется, как индивидуальные атрибуты частицы влияют на некоторые атрибуты этой копии.
Строка Position=worldPosition означает, что позиция подставляемого объекта совпадает с мировой позицией частицы, в которую этот объект подставляется. Это в общем-то, очевидно, и предполагается по умолчанию. С остальными атрибутами объекта все не так очевидно. Например, у каждой частицы нет индивидуального атрибута scale, поэтому для управления размером объекта, подставляемого в очередную частицу, можно использовать любой другой индивидуальный атрибут частицы. В нашем случае, для анимации размера самолетов можно использовать атрибут opacityPP, который управляет прозрачностью и постепенно уменьшается для каждой частицы. Однако по умолчанию названия opacityPP нет в списке атрибутов, выпадающем напротив Scale.