Чтобы у вас не возникло иллюзии, что мягкие тела применяются исключительно для анимации «тряпок», приведу ставший уже каноническим пример «выдувания» поверхности из источника частиц.

Как надуть модель?

Этот пример базируется на понимании того, что частицы, составляющие мягкое тело, ничуть не лучше и не хуже обычных частиц. Следовательно, их можно испускать из источников и редактировать им время жизни.

Загрузите свою любимую модель (или файл headStart.ma) или создайте NURBS-сферу с достаточным количеством изопарм.

Затем создайте обычный источник частиц (Create=>Emitter).

Напомню, что при создании источника вместе с ним появляется объект типа particle, то есть частицы, вылетающие из источника.

Эти частицы надо выбрать в Outliner (они наверняка называются particle-!), и безжалостно удалить.

Теперь выберите поверхность и превратите её в мягкое тело (Soft/Rigid Bodies=>Create Soft Body) с опциями Creation Option = Duplicate, Make Copy Soft; Hide Non-Soft Object=On; Make Non-Soft a Goal=On; Weight=0.5.

Несложно разыскать и выбрать частицы, оставляющие мягкое тело, и присоединить их к источнику.

Это можно сделать в Dynamics Relationship, выбрав слева частицы, а справа источник (и не забыв включить наверху опцию Emitters).

Совет. То же самое можно сделать быстрее: выбрав частицы, затем источник и выполнив в основном меню Particles=>Use Selected Emitter.

После этого, правда, ничего не изменится: новые частицы не появляются, старые стоят на месте.Откройте Attribute Editor и в разделе Soft Body Attributes выключите галку Enforce Count from History, которая удерживает постоянным количество частиц, составляющих мягкое тело и не дает ему увеличиваться или уменьшаться.

Теперь частицы начнут вылетать из источника и лететь на свои места: первая на первую вершину, вторая - на вторую, и так далее, по кругу. Напомню, что у частиц имеется спрятанная Goal-поверхность, к которой они стремятся.

Осталось сделать так, чтобы в первом кадре никаких частиц не было вообще. Для этого просто надо задать им нулевое время жизни, подождать, когда все они исчезнут, и сохранить это состояние как начальное.

Встаньте в первый кадр.

Выберите частицы, в Attribute Editor задайте Lifespan Mode=Constant, Lifespan=0. Перейдите во второй кадр. Все частицы исчезнут, так как у них истекло время жизни.

Теперь сохраните это состояние как начальное для всей динамики: Solvers=>lnitial State=>Set for All Dynamics.

И сразу не забудьте увеличить время жизни, а то частицы не будут появляться: Lifespan=100.

Теперь можете наблюдать процесс «выдувания».

Несколько замечаний по поводу таких «надувательств».

Поэкспериментируйте с goalWeight[0] для частиц: это изменит плавность появления поверхности и её степень стремления к спрятанному оригиналу.

Порядок и направление появления поверхности определяется нумерацией вершин. Для NURBS-поверхностей его можно менять с помощью операции Edit NURBS=>Reverse Surface Direction.

Оригинальная поверхность, которая превращалась в мягкое тело, может быть как угодно анимированной появляющееся «полотно» будет повторять все деформации и перемещения оригинала.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒