Чтобы эффективно следить и управлять ориентацией суставов во время анимации формы кривой или во время скольжения суставов вдоль кривой, в Attribute Editor для IK Handle есть специальный раздел, позволяющий корректировать вращения, полученные в результате вычислений инверсной кинематики. Этот раздел называется Advanced Twist Control и содержит атрибуты, практически полностью аналогичные атрибутам ноды Motion Path или Aim Constraint.

С помощью этих атрибутов можно задать направление (обычно это глобальная ось Y), к которому суставы будут стремиться развернуться одной из своих локальных осей (обычно это локальная ось Y для суставов). Я не буду описывать их подробно, это сделано в разделе описывающем работу с Aim Constrain. Скажу лишь, что в целях какой-то умопомрачительной гибкости управления, можно задавать ориентацию индивидуально для начальной и конечной кости, а для остальных организовывать плавный переход между этими вращениями, и не как-нибудь, а с помощью текстуры Ramp.

В заключение скажу, что при использовании IK Spline Handle, особенно внутри сложных иерархий, вы можете случайно «припарентить» кривую к первому суставу, который находится внутри цепочки, управляемой этой же кривой. Возникнет цикл в дереве зависимостей (подробнее о таких циклах читайте в главе про изнанку), так как кривая управляет суставом, а сустав является родителем для кривой. Следите внимательно, чтобы кривая находилась в иерархии никак не ниже первого сустава.

Практический пример настройки персонажа: сетап крыла Теперь хочу представить типичный пример работы сетапщика или технического директора. Этот материал подготовил и любезно предоставил Владимир Забелин, человек, хорошо известный всем отечественным трехмерщикам (www.zabelinv.ru). Он приводит пример небольшого научного исследования, коим и является типичная настройка нового персонажа. Он рассматривает довольно сложную техническую задачу - настройку крыла птицы для крупных и средних планов, включающую движение и деформации перьев. Вся авторская лексика и терминология сохранена

- для того, чтобы вы почувствовали «образ мысли» мастеров MAYA и учились лучше понимать профессиональный жаргон. Итак, слово Владимиру…

Настройка модели крыла

Анимация всякого рода летающих существ - не только интересная, но и не очень простая задача. Посмотрим, в чем же сложность сетапа (настройки) крыла.

Самый «прямолинейный», если не сказать «тупой» подход - создать единую геометрию, вставить в нее кости и попытаться пошевелить получившуюся конструкцию.

На этом пути нас ожидает несколько неприятных сюрпризов. Во-первых, такое крыло поддается правдоподобным деформациям в очень ограниченных масштабах, и то преимущественно в направлении «вверх-вниз».

Как только мы попытаемся «сложить» крыло в продольном направлении, сразу обнаружим очень серьезные нарушения в геометрии (перехлесты и растяжения).

Крыло слишком широкое (точнее, отношение ширины геометрии к длине управляющей кости слишком велико), чтобы деформироваться адекватным образом. Поэтому неизбежно использование более сложной конструкции скелета или использование дополнительных influence-объектов.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒