Интерактивное взаимодействие с динамикой: Interactive Playback
В шестой версии MAYA появилась возможность интерактивно взаимодействовать с динамикой прямо во время воспроизведения анимации. Для этого в меню Solvers появился пункт меню Interactive Playback, после выполнения которого начинается проигрывание анимации, однако все манипуляторы и возможность выбора объектов на экране остаются доступны. Во время анимации вы можете перемещать источники, поля, объекты для столкновения с частицами или goal-объекты прямо на экране. Крайне удобно вынести этот пункт меню на полку или назначить на горячую клавишу. Интерактивные эксперименты можно проводить с частицами, флюидами или динамикой волос.
Многоцелевые частицы
«А что это за ноль в названии атрибута goalWeight[0] для частиц в Channel Box?»,- спросят суперпытливые умы. Может ли быть, у частиц несколько целей?
Создайте ещё одну поверхность (например, политор, полигональный тор) или скопируйте существующую.
Снова выберите частицы, затем новую поверхность и выполните Particles=>Goal.
Теперь частицы бодро летят на другую поверхность и после сотого кадра робко пытаются дернуться в сторону конуса.
Очевидно, что вес новой поверхности больше, чем жалкие 0.3, которые имеет конус после сотого кадра. Так и есть: в Channel Box для частиц теперь есть два атрибута goalWeight[0] и goal-Weight[1], отвечающие за степень притяжения к конусу и тору, соответственно.
Исправьте goalWeight[1] на 0.3, и частицы будут пытаться занять положение, среднее между формой конуса и тора. Очевидно, что общий вес вычисляется как взвешенное среднее между весами всех поверхностей.
Дальше понятно, что, анимируя веса разных поверхностей, являющихся Goal для частиц, можно устраивать различные эффекты - типа пересыпания пригоршни частиц из одного места в другое или роя мух, кидающихся на фотореалистичные объекты. Когда в разделе про мягкие тела вы узнаете, что через частицы может проходит поверхность, вы будете наверняка обрадованы возможностью динамического морфинга из одной формы в другую.
Поверхностей притяжения для частиц может быть сколько угодно, однако важно понимать, что если количество атрибутов goalWeight[N] равно числу этих поверхностей, то атрибут goalPP всегда один, и равняется индивидуальным для каждой частицы.
Совет. В качестве goal-объекто для частиц может выступать не только поверхность, но и кривая, и даже другие частицы. Последний вариант очень удобен, когда вам нужно запомнить положение частиц (скопировать их как объект), а позже к нему вернуться (сделать скопированные частицы Goal’ом для оригинальных). Или организовать слегка отстающую -погоню» одних частиц за другими.
goalU и goalV, или как уложить частицы точно на поверхность
Некоторые дотошные умы наверняка не удовлетворены тем, что частицы летят на вершины, а не на саму поверхность. Тем более, что в случае NURBS-поверхностей контрольные точки вообще не лежат на поверхности, и частицы будут висеть «около» объекта.
На этот случай есть секретные атрибуты, позволяющие точно указать для каждой частицы, в какое место на поверхности ей стремиться.