Но звучит все это как-то формально. Попробую сказать по-человечески.
Когда модель (поверхность) вашего персонажа будет готова, ее придется анимировать. Для этой цели вы довольно быстро вставите внутрь поверхности скелет, так как это дело нехитрое и похожее на построение кривых первого порядка. Расположив кости там, где надо, вы поймете, что их, похоже, слишком много, чтобы, ворочать скелетом, анимируя каждую из них (если речь не об анимации отрубленного пальца). Вам на помощь придет инверсная кинематика, позволяющая сократить число управляющих, то есть анимируемых объектов, до разумного минимума. Навесив манипуляторы IK вы, конечно же, обнаружите, что дергать персонаж за руки и ноги стало гораздо удобнее, однако для того, чтобы развернуть локоть или колено, повращать кистью или хуже того, стопой, придется выбирать уйму дополнительных объектов, рыться в ворохе их атрибутов, не забывать ставить на них ключи. Вам, естественно, захочется сосредоточить управление вашим скелетом (ну, не лично вашим, конечно) в одном месте или хотя бы на нескольких немногочисленных объектах. Вот тут и начнется веселье. Точнее говоря, техническое творчество. С помощью констрейнов вы сможете добавить к вашему скелету управляющие объекты, или, как их часто называют, контроллеры. Обычно это локаторы, кубики или кривые забавной формы, к которым «прибиваются» некоторые части скелета. Создав на этих контроллерах дополнительные атрибуты, вы сможете привязать их (через Set Driven Key или прямую связь) к атрибутам дополнительных объектов, чтобы управлять из одного места, например, и поворотом локтя, и сгибом пальцев. Тут вам придется хорошенько подумать над тем, каким образом и где лучше всего расположить контроллеры и как оптимально завязать на них необходимые атрибуты различных частей скелета.
После того, как вы «оденете» скелет в управляющие элементы, возможно, вам сразу захочется создать Персонаж (Character), для того, чтобы в дальнейшем пользоваться благами нелинейной анимации. Персонаж будет, очевидно, состоять в основном из атрибутов контроллеров.
Далее веселье только усугубится. Потому что возникнет необходимость привязать поверхность модели к настроенному скелету. Впрочем, эта операция не требует математической подготовки и инженерного мышления и сводится к методичному редактированию сделанной привязки методом прилежной раскраски весов контрольных точек на поверхности кистями Artisan.
Передохнув после выламывания рук персонажу в процессе настройки весов, вам захочется обеспечить модель дополнительными деформациями, основным примером которых служат сокращения мышц в различных местах поверхности. Мышечные деформации должны работать автоматически, например, при сгибе локтя или колена, поэтому на помощь к вам придут сонмы деформеров и, конечно, операция Set Driven Key, обеспечивающая плавное включение деформаций в зависимости от поворота костей или других атрибутов. Set Driven Key позволит еам реализовать всевозможные автоматизации и зависимости поведения одних частей модели от других. Здесь же на помощь придут интеллектуальные expressions и бесхитростные констрейны.