Осталось толкнуть его вдоль оси.
Задайте initialVelocityZ=5 для твердого тела на цилиндре. Таран готов.
Если хотите внезапно оборвать один из констрейнов, просто проанимируйте для него изменение атрибута constrain с on на off в любом кадре.
Твердые сабдивы
При попытке создать твердое тело из subdivision surfaces вы получите от ехидное замечание и сообщение об ошибке.
// Warning: Skipping subdivSpherelShape: Can’t make a subdivision surface a rigid body. //
// Error: A NURBS or polygonal surface must be selected to create a rigid body. //
Последнее заявление означает, что только полигональные и NURBS-поверхности заслуживают права называться твердыми телами.
Однако, пользуясь родственными связями между полигонами и сабдивами, попробуем что-нибудь придумать.
Создайте полигональную плоскость, наклоните ее и превратите в пассивное твердое тело, а затем создайте и приподнимите сабдив-сферу (Create=>Subdiv Primitives=>Sphere). После неудачных попыток превратить ее в активное твердое тело нажмите над ней правую кнопку мыши и выберите в меню режим Polygon.
Вокруг сферы появился прокси-куб, а если включить в Outliner отображение shape-нод, то можно увидеть, что под одной transform-нодой subdivSpherel находятся две ноды, отвечающие за полигональную и сабдив-поверхности. Теперь можно смело превращать объект в твердое тело.
Если сфера выбрана, просто выполните Fields=>Gravity.
Это автоматически создаст твердое тело (из полигональной поверхности) и присоединит к нему поле. Несмотря на замечания в Script Editor, MAYA создала активное твердое тело. Но! При создании тела ведь использовалась полигональная форма, то есть куб. И поэтому сфера весело скачет внутри твердого кубика, который и сталкивается с плоскостью.
Дальше будет несложно сделать так, чтобы полигональная прокси-сетка была «поближе» к самой сабдив-поверхности. Для этого служит операция Subdiv Surfaces=>Collapse Hierarchy. Выполните ее для выбранной сферы.
Возникнет копия сабдив-поверхности, у которой однако, нулевой уровень вершин расположен там, где раньше был первый уровень. Поэтому при переходе в режим Polygon прокси-сетка уже не просто куб, а сглаженный куб.
Если вас не устраивает эта сетка в качестве объекта, аппроксимирующего поверхность твердого тела, вы можете сделать Collapse Hierarchy еще раз, и так до тех пор, пока не будете полностью удовлетворены формой сетки.
Именно эту сетку в дальнейшем следует использовать для расчета столкновений. Для наглядности можно в Outliner даже удалить сэбдив-shape у новой поверхности, а оставшуюся полигональную сетку превратить в твердое тело. После чего взять первоначальную сферу, удалить с нее твердое тело и припарентить ее к новой сетке.
Итак, чтобы можно было «бросать» и «стукать» твердые тела, полученные из сабдивов, надо сделать несколько действий.
1. Выбрать сабдив и выполнить Subdiv Surfaces=>Collapse Hierarchy нужное количество раз (без фанатизма), чтобы прокси-сетка нового объекта в режиме Polygon примерно повторяла форму сабдив-поверхности.