Таким образом, можно задать связь между формой кривой (точнее, ее разницей с оригинальной формой) и любым атрибутом кисти, лежащей на штрихе. Поэкспериментируйте с огромным выпадающим списком Pressure Мар1.
К сожалению, данная техника плохо работает с анимацией MinClip/MaxClip, так как в этом случае длина штриха и его положение в пространстве становятся непостоянными. Соответственно, в каждом кадре будет изменяться расстояние между штрихом и созданной кривой, что приводит к «расползанию» штриха. В принципе можно согласовать анимацию длины штриха и формы кривой Pressure Curve, но это потребует некоторых усилий и работы с Hypergraph.
Заметьте также, что при создании Pressure Curve в сцене появится новый expression, собирающий данные о расстоянии между штрихом и кривой, и передающий эти данные как силу нажатия (Pressure) в атрибуты штриха.
Тени Осталось положить любимую текстуру на «землю» и включить тени у источника света. Напомню, что Paint Effects использует только тени типа Depth Мар.
Выберите источник света pointLightl и включите в Attribute Editor, в разделе Shadows, галку Use Depth Map Shadow.
Поставьте разрешение карты теней побольше (Dmap Resolution=2048) и «размойте» тени (Dmap Filter Size=4).
Этого достаточно, чтобы муравьи отбрасывали тень на поверхность. Но если вы хотите, чтобы они отбрасывали тени друг на друга или чтобы тени от других объектов появлялись на муравьях, тогда необходимо предпринять следующие действия.
Выключите галку Use Mid Dist Dmap и после этого, если необходимо, немного увеличьте Bias (0.005), чтобы вручную задать отступ тени от «земли», которая сама на себя отбрасывает тень в случае Use Mid Dist Dmap=Off.
Если тень не находится на месте или пропадает в определенных областях, можно попробовать снять галку Use Auto Focus и задать вручную значение Focus Width.
Это, кстати, немного ускорит время рендеринга, однако в случае использования точечного источника могут возникать артефакты на границах зон освещения. С этим можно бороться, просто поднимая источник света повыше.
Теперь можете отсчитать анимацию целиком. Можете устраивать облеты камерой вокруг массового переселения муравьев и смело влетать в толпу переселенцев, не пугаясь крупных планов. (Кстати, в атрибутах штриха по умолчанию включена галочка Motion Blurred.)
Сохраните сцену (antBodyFinal.ma). Мирмекологи бьются в экстазе.
Природа кистей. Тени Кроме того, что реальные тени от штрихов и на штрихах могут быть просчитаны только методом Depth Мар, существует еще ряд ограничений при работе с картами теней.
Во-первых, для корректного вычисления Dmap-теней необходимо выключить опцию Use Mid Dist Dmap в атрибутах источника света в разделе Shadows. Дело в том, что штрихи Paint Effects не являются поверхностями, и метод вычисления тени от серединного сечения поверхности будет давать некорректные результаты при вычислении теней на самих штрихах - как от других штрихов, так и от других поверхностей.
Во-вторых, после выключения опции Use Mid Dist Dmap, как правило, необходимо настроить атрибут Dmap Bias, чтобы вручную задать отступ тени от объекта, который ее отбрасывает. Обычно нужно немного увеличить значение этого атрибута.