
Если Tubes=Off, все атрибуты из раздела Tubes становятся недоступны и никак не влияют на внешний вид штриха.
Ниже я опишу два примера для работы с простыми и «ветвистыми» кистями, а сейчас опишу еще немного ключевых атрибутов кистей.
Размер кисти Общий размер кисти определяется атрибутом Global Scale. В случае обычных (не ветвистых) кистей это просто ширина штриха, однако в случае растительности на штрихе этот атрибут пропорционально изменяет как ширину штриха, так и длину и ширину произрастающих ответвлений.
Атрибут Brush Width (раздел Brush Profile) изменяет только ширину штриха, что в случае ветвистых кистей определяет окрестность вокруг штриха, из которой растут трубки.
Природа кистей. Спрайты. Визуализация штрихов.
В чем же секрет чудовищной скорости визуализации штрихов Paint Effects? Целые участки леса могут быть посчитаны в течение минуты. Дело в том, что при рендеринге не создается и не просчитывается никаких реальных поверхностей. Никаких полигональных сеток или сплайновых поверхностей.
Отображение штрихов происходит с помощью большого количества полупрозрачных дисков (stamps). Такие микродиски имеют только радиус, цвет и прозрачность, поэтому изображение составляется из них очень быстро. Радиус дисков соответствует ширине штриха (или трубки) на данном участке, цвет и прозрачность вычисляются на основе значений атрибутов из разделов Shading и Texturing.
Единственный произвольный параметр - это количество дисков, используемое для визуализации штриха с данной кистью. Такая насыщенность дисками задается для кисти в разделе Brush Profile с помощью атрибута Stamp Density.
Примечание. Аналогичный принцип используется в Renderman при рендеринге частиц правда, там на частицы можно накладывать материалы.
Если задать значение Stamp Density слишком маленьким, например, равным единице, то диски сразу станут видны.

Соответственно, чем больше Stamp Density, тем более плотным будет изображение, но время рендеринга также будет возрастать из-за увеличивающегося количества дисков. По-другому можно сказать, что Stamp Density определяет степень перекрытия дисков между собой.
В случае Stamp Density=2, диски перекрываются между собой наполовину.
Это ключевой атрибут, непосредственно влияющий на время рендеринга, поэтому старайтесь задавать его минимально возможным с точки зрения качества изображения.
Кроме удивительной скорости рендеринга, следует отметить еще и более чем скромные требования к оперативной памяти при просчете штрихов Paint Effects. В силу того, что raytrac-ing не используется, нет необходимости держать в памяти весь массив штрихов и их сегментов. Рендереру достаточно загружать в память данные всего об одном сегменте штриха, отрисовывать его и переходить к следующему сегменту (реально в память загружаются и отрисовываются одновременно двадцать сегментов - для распараллеливания и ускорения). Соответственно, расход памяти при таком подходе является мизерным.
Природа кистей. Рендеринг. Композитинг. Постэффекты
Коль скоро «дисковый» способ рендеринга довольно радикально отличается от традиционных технологий визуализации, то наряду с чудовищной скоростью, он имеет некоторое количество недостатков.