Начало и конец штриха на кривой определяют атрибуты Min Clip и Max Clip. Штрих может начинаться в середине нижележащей кривой. Эти атрибуты очень удобно использовать для анимации «ползущих» или «растущих» штрихов.
Нижележащая кривая всегда имеет нормаль, поэтому при выключенном атрибуте Use Normal, штрих будет использовать именно нормаль с кривой, а при включенном - фиксированное направление нормали, заданное в поле Normal. Нормаль нужна в тех случаях, когда из штриха что-то растет, чтобы определить направление «произрастания».
Если штрих нарисован на поверхности (или на плоскости сетки), то атрибут Surface Offset позволяет «утопить» весь штрих или же приподнять его над этой поверхностью.
Не сомневаюсь, что некоторые пытливые умы уже изнемогают от желания задать вопрос, ответ на который звучит следующим образом: да, любую обычную кривую можно превратить в штрих Paint Effects.
Для этого достаточно выбрать кривую и выполнить Paint Effects=>Curve Utilities=>Attach Brushes to Curves. Последняя использованная кисть будет назначена на штрих, созданный из кривой.
В общем случае, вам довольно редко придется редактировать атрибуты самого штриха как правило, все настройки производятся с параметрами кисти.
Для взрослых. Если вы используете перо, то при рисовании в атрибутах штриха, сохраняется не только количество (плотность) точек, но и сила нажатия (pressure) на перо во время рисования. Это распределение силы нажатия можно затем использовать для управления любым атрибутом кисти в разделе Pressure Mapping.
Если общая форма штриха определяется его атрибутами и формой нижележащей кривой, то его внешний вид полностью задается кистью, которая, скажем так, наложена или назначена (как текстура) на этот штрих. Поговорим далее о кистях.
Природа Paint Effects. Кисти Как я уже упоминал, проще всего представлять штрихи Paint Effects как текстурированные кривые. Роль текстур в данном случае выполняют кисти (brushes), целиком определяющие внешний вид штриха. Штрихи и кисти - объекты независимые. Десять штрихов могут иметь одинаковую кисть, однако каждый штрих может иметь только одну кисть, определяющую его вид. Если удалить кисть, присвоенную штриху, штрих не будет визуализироваться вообще.
Если вы уже поэкспериментировали с кистями, кое-кто из вас мог заметить, что все кисти, даже радикально отличающиеся друг от друга - это все один и тот же объект, точнее нода типа brush. Таким образом, все кисти отличаются друг от друга только значениям атрибутов для одной и той же ноды. Если проводить навязчивую аналогию с текстурами, то все штрихи радикально разного внешнего вида, от макарон до цветов - это все однотипные кривые, затекстурированные одной и той же текстурой с различными значениями цвета, прозрачности, размера, ширины, шума и массы других параметров.
Из этого следует несколько выводов.
Во-первых, кисти, которые вы выбираете в окне Visor - это банальные MEL-скрипты, просто задающие нужные значения соответствующим атрибутам кисти, используемой для рисования.
Во-вторых, кисть можно «скопировать» с выбранного штриха (Paint Effects=>Get Settings from Selected Stroke), а затем назначить скопированные значения для атрибутов на другой штрих (или даже на несколько штрихов) (Paint Effects=>Apply Settings to Selected Stokes)