Этот маленький недостаток наложил существенное ограничение на применение сплайнов для, например, органического моделирования. Оказалось, что обыкновенную руку можно представить, как минимум, с помощью одиннадцати объектов (сферическая ладонь, пять цилиндрических пальцев и еще пять соединений между ладонью и пальцами ) и что эти поверхности в принципе нельзя превратить в один сплайновый объект. На примере истории развития MAYA можно сказать, что развитие инструментов сплайнового моделирования было направлено на преодоление, а точнее на компенсацию этого недостатка. Появлялись методы, позволяющие подтягивать и гладко сшивать края нескольких поверхностей, возник термин «патчевое моделирование». Вершиной компенсации стал инструмент Stitch, позволяющий не только бесшовно сшивать края поверхностей, но и удерживать эти края 8 гладко-сшитом состоянии при последующих деформациях поверхностей. С помощью таких инструментов стало возможным в принципе делать отличные модели персонажей. Вот только состоят такие модели из десятков патчей, и при анимации основной задачей становится оберегание этих кусков от разъезжания и сгибов. Кроме того, при попытке добавить детали в конкретную область модели приходится перестраивать не только нужный патч, но и зачастую всю «сшитую» модель. (Оговорюсь на всякий случай, здесь и далее речь идет о майских сплайнах.)

Поэтому сплайновое моделирование все меньше стало походить на процесс работы скульптора и сильно напоминать работу инженера (даже при моделировании органических или «непромышленных» форм). Художнику приходится удерживать в голове много технических понятий, таких, как параметризация, степень гладкости, непрерывность по кривизне и пр.

Борьба за минимальное количество контрольных точек и топологическую «правильность» модели приводит к тому что ее «легкость», с точки зрения анимации, теряет смысл. А моделирование персонажей при помощи сплайнов больше напоминает конструирование персонажей.

Один из моих лучших учеников, Миша Лапицкий, человек с великолепным художественным образованием и талантом, приходя в ужас от излагаемых мной кошмаров - от всяческих «бирэйлов» (birail), «стичей» (stitch) и «алайнов» (align), просто брал сплайновый цилиндр, сгибал его так, чтобы один край цилиндра принимал форму шеи, а второй сужался в область ротового отверстия. Затем в течение получаса, добавляя, где надо, дополнительные ряды контрольных точек, Миша лепил потрясающие, выразительные головы, заявляя при этом, что никогда скульптору не понять различия между типами параметризации поверхностей и что он хочет просто моделировать персонажей, а не делать бесконечный «ребилд» (rebuild)… И пусть его модель была «неправильная» (то есть имела массу лишних контрольных точек в неиспользуемых областях), но еще через полчаса для нее появлялись «блендшейпы» (blendshapes) для морфинга, и модель начинала говорить, причем не надо было бояться, что где-нибудь могут разъехаться швы между патчами. (Вышеупомянутый метод моделирования хорошо известен и называется sock-head. Я подозреваю, что его придумали художники, озверевшие от «инженерное™» сплайнов. И до сих пор продолжают придумывать другие методы…)


⇐ вернуться назад | | далее ⇒