Чтобы проверить эти рассуждения, удалите связь между pCubeShapel и polyCubel или вообще удалите polyCubel (только не забудьте потом вернуть все обратно при помощи Undo). Куб не исчезнет, но данные, содержащиеся в атрибуте inMesh и определяющие форму куба, теперь не зависят от ноды polyCubel и просто имеют какие-то значения.
Но ведь для сферы ситуация аналогична, и «вычислитель» сферы polySpherel тоже отдает результат своих вычислений в атрибут inMesh ноды pSphereShapel.
Итак, экспериментируем. Скрестим куб и сферу. Нажимаем shift, тащим средней кнопкой мыши ноду polySpherel и бросаем ее на pCubeShapel.
Открывается Connection Editor с уже загруженными нодами. И слева и справа (в Left Display и в Right Display) должна быть галочка в Show Non-Keyable. Слева ищем и выбираем Output, а справа - inMesh.
На экране получаем две одинаковые сферы, а в Hypergraph следующую картину:
Если нас что и смущает, так только названия объектов. Но можно переименовать pCubeShapel и pSphereShapel в, например, meshl и mesh2, и тогда все встанет на свои места. Вычислитель сферы polySpherel отдает вычисленные данные через атрибут inMesh в ноды meshl и mesh2, которые отвечают за построение и визуализацию полигональных сеток.
Таким образом, связи между нодами существуют не только для очевидных числовых атрибутов, но и для более «интеллектуальных» и сложных типов атрибутов, способных передавать целые «мешки» чисел-данных.
Выше уже прозвучало неявное определение типов атрибутов. Остается лишь подытожить и сформулировать, что атрибуты бывают разных типов, причем не только числовых, но и более сложных, что непостижимо для обычного, нерасширенного сознания. Чтобы два атрибута можно было соединить (например в Connection Editor), они должны быть совместимы, то есть принадлежать к одному типу. Именно поэтому при выделении в Connection Editor какого-нибудь атрибута слева, справа становятся доступными лишь совместимые с ним атрибуты, готовые к соединению.
Динамические атрибуты. Статические атрибуты. Добавление и удаление собственных атрибутов. Повышение уровня абстракции и очеловечивание объектов
Когда читаешь в документации про динамические и статические атрибуты, становится немного не по себе. Чудится, что можно спутать их с динамикой или статическими каналами в
..........................................................................................................................................................................................................................
анимации. На самом деле все проще.
Все атрибуты, которые вы видите, создав очередной объект, в Attribute Editor или в Channel Box (ну, хорошо: почти все) - это статические атрибуты, которые нельзя ни удалить, не переименовать. Самое удивительное, что к любому объекту (точнее, к любой ноде) можно добавлять свои атрибуты! Они-то и называются динамическими, так как их потом можно удалить или переименовать.
«А зачем это нужно?» - спросят еще недостаточно искушенные умы. Зачем добавлять атрибуты, когда и в существующих разобраться невозможно? Действительно: ведь добавив свой атрибут к объекту, мы просто получим новую цифру в клеточке в Channel Box или числовое поле в разделе Extra Attributes в Attribute Editor.