Напомню, что wheel_2.rotateX - это полное имя атрибута, состоящее из имени объекта и имени атрибута, однозначно определяющее значение атрибута в сцене.
Связь можно выбрать, щелкнув по ней мышкой, а затем удалить, нажав клавишу Delete. Это равносильно разъединению атрибутов в Connection Editor. Выбирать много связей одновременно нельзя, поэтому придется щелкать и удалять каждую из них.
Совет. Двойной щелчок по связи вызывает Connection Editor с загруженными в него соответствующими объектами.
Вернемся в Connection Editor. Опытным путем можно установить, что атрибут Scale слева нельзя присоединить к атрибуту ScaleX или TranslateY справа. Дело в том, что эти атрибуты несовместимы. Оказывается, атрибуты объектов могут быть разных типов. В данном случае scaleX или translateY - это простые числовые атрибуты (double), a scale - это «тройной» атрибут, то есть набор из трех чисел (double3). Атрибуты могут быть простыми числовыми, составными (compound, то есть содержащими наборы данных), строковыми (string, то есть содержащими текст), матрицами и пр. Количество типов атрибутов исчисляется десятками, и их можно найти в описании команды setAttr.
Как нетрудно убедиться, в Connection Editor можно соединить только совместимые между собой атрибуты. К типам атрибутов мы еще вернемся, а сейчас нас интересуют простые числовые атрибуты, или атрибуты, содержащие три числа.
Для взрослых. Можно всегда посмотреть тип атрибута с помощью команды setAttr с флагом -type, например: getAttr -type wheel_1.scaleX;
// Result: double // getAttr -type wheel_1.scale;
// Result: double3 // getAttr -type phongl.color;
// Result: float3 // getAttr -type phongl .colorR;
// Result: float //
Попробуйте сейчас соединить совместимые атрибуты Translate слева и справа, но тогда второе колесо «прилипнет» к первому, поскольку позиция первого колеса просто будет копироваться в позицию второго.
Отсоединение не поможет вернуть колесо на место, так как разъединится только связь между атрибутами, но последние значения атрибутов останутся неизменными. Для отмены неудачных экспериментов лучше воспользоваться Undo. Можете соединить между собой атрибуты Scale и убедиться в Hypergraph, что цвет связи в Hypergraph зависит от типа соединяемых атрибутов.
Примечание. Составные атрибуты (compound attributes) ■ например, Rotate -содержат в себе простые атрибуты RotateX, RotateY, Rotate!. Такая организация сделана для удобства соединения групп атрибутов между собой. То есть соединение атрибутов Rotate двух объектов между собой почти равносильно последовательному соединению пар атрибутов RotateX, RotateY, RotateZ этих же объектов. «Почти» означает, что соединение -тройных» атрибутов Rotate имеет более высокий приоритет, чем попарное соединение RotateX, RotateY и RotateZ. Проверьте сами.
Некоторая чехарда с маленькими и большими буквами в названиях атрибутов связана с тем, что реальные имена атрибутов всегда начинаются с маленькой буквы (rotateY, visibility). Но в Connection Editor, Attribute Editor и даже в Channel Box имена атрибутов отображаются в «эстетичном» стиле, то есть с большой буквы. Сильного вреда это не приносит, однако при использовании MEL-команд, работающих с атрибутами, необходимо использовать реальные имена, так как применение «красивых» имен, запомненных при работе с интерфейсом, приводит к сообщениям об ошибке.