setAttr .parallelBlender 0; Но этого не достаточно для того, чтобы начать красить веса каналов. Нужно еще зайти в окно Blend Shape и переименовать каналы деформера, например: wrap и wire. Теперь уже, открыв Shape Weights Tool, можно приступить к раскраске весов параллельного деформера.
Лучше начать рисование с маски канала wire (Wire-деформера), проверяя работу деформера в действии. Так как зона действия деформера в нашем случае зависит от маски, стоит сильно увеличить значение его атрибута dropoff Distance, например, до 100. Затем эту маску следует записать в файл, пользуясь закладкой Attribute Maps / Export. Затем, обнулив маску канала wrap, импортируем (закладка Import) этот файл и инвертируем его, так же, как описано в разделе «Советы по скинингу» для Cluster-деформера.
Этот способ не самый изящный, к тому же требует от объекта наличие корректного UV-маппинга, если он полигональный. Если каналов не два, а более, лучше начинать с маски Wrap-деформера, как самого большого по площади влияния. Более простой способ раскрашивания заключается в выделении группы faces, относящихся к одному деформеру, и назначение им единичного или нулевого значения влияния с помощью заливки кнопкой Flood в режиме Replace. Затем делается инверсия выбора на компонентном уровне и новой группе назначается противоположное значение влияния. И в самый последний момент, когда все зоны уже определены, в режиме Smooth для каждого деформера нажимается определенное количество раз кнопка Flood. Это создает плавный переход между влиянием разных деформеров в пограничных зонах. Очень важно, чтобы количество нажатий было одинаково для каждого деформера, иначе результирующее влияние на эти вершины будет не единичным, то есть не нормализованным, что приведет к двойным транформациям.
Пример распределения весов этим способом находится в файле wrap_and_wire.mb
Будем надеяться, что в следующих версиях Мауа еще больше расширятся возможности деформера Blend Shape, чтобы для таких случаев в режиме parallelBlender была возможность рисовать веса с автоматической нормализацией, как это делается при раскраске весов Skin Cluster-деформера.
Wrap для одежды
Очень часто при построении одежды приходиться прибегать к помощи Wrap-деформерэ. Эта необходимость возникает в ситуации, когда проще для симуляции построить сетку гораздо проще по топологии, чем финальную для рендера. Но лучшим решением этой задачи не будет полный Wrap одежды, а частичный. Дело в том, что одежда содержит большое количество полигонов, который Wrap-деформер обрабатывает достаточно медленно. Не помогают даже параметры weight-Threshold и maxDistance, которые созданы для оптимизации и быстродействия деформера, и, вследствие отсутствия кэша данных «привязки», ваши сцены обречены на долгое открытие. Чтобы избежать этого, можно добавлять дополнительные элементы, такие, как карманы, воротник и прочие накладные элементы одежды поверх симулирующегося объекта, «врапируя» их кусочками одежды, находящимися под ними. Это позволит сильно оптимизировать Wrap. Для разбиения одежды на куски, я использую инструмент Edit Polygons => Extract (с включенным параметром Separate Extracted Faces). А он, на замену исходному объекту, образует группу из несколько новых объектов, содержащих те полигоны, которые вы выбрали на одежде перед его применением. Первоначальный объект он скрывает, поэтому придется включить Visibility объекта transform 1 (так теперь называется исходный объект), выделить его скрытый Shape и выключить параметр Intermediate Object. Новые «кусочные» объекты будут служить объектами влияния Wrap-деформеров для каждого из накладных элементов. По окончании всех настроек их нужно будет скрыть. После применения операции Extract в истории каждого из этих кусков имеется нода polyChipOff, и с помощью ее атрибута localTranslateZ можно сдвигать их полигоны по нормали, что может быть полезно для настройки Wrap-деформеров одежды с «толщинкой».
Wrap как непрямой скининг Используя Wrap-деформер вместо Skin Cluster-деформера, мы выигрываем только в нескольких случаях. Во-первых, этот способ позволит нам привязать типологически сложную сетку к костям, «прискинив» более простую управляющую сетку Wrap-деформерэ. Дело в том, что настройка весов плотной и неравномерной сетки инструментом Paint Skin Weights Tool - задача совсем не простая, а порой и невыполнимая. Во-вторых, этим способом можно привязать к костям сразу несколько объектов, а управлять одним. И в-третьих, это позволяет достаточно быстро, при хорошем планировании, подменять однотипные деформирующиеся объекты. То есть для больших проектов, где требуется достаточно быстро подготовить к анимации персонажей, как правило, второго плана, этот способ заслуживает большого внимания.
Но увы: у «непрямого скина» множество недостатков. С некоторыми, такими, как недостаточное быстродействие, можно еще смириться, другие можно обойти. Но есть среди них недостаток, который в некоторых случаях ставит крест на использовании Wrap-деформера.
Это неконтролируемое распределение влияния вершин объекта влияния. При настройке деформации очень часто сталкиваешься с тем, что деформируемая поверхность в некоторых областях реагирует на те вершины объекта влияния, которые нежелательны. Это из-за того, что тела персонажей представляют собой сложную поверхность, где для каждой зоны нужен особый подход, а настройки у Wrap-деформерэ одни - на все тело. Даже возможность использовать множество управляющих объектов в составе одного Wrap-деформерэ не решит этой проблемы.