Другим примером могут служить мышечные деформации. Изготовив прототип мышцы, вы можете прикрепить его к нужной кости скелетона и назначить объектом влияния на основную модель, прискиненную к скелетону. Деформируя форму мышцы, вы будете изменять поверхность модели. Связав угол поворота кости со степенью деформации мышцы1 через функцию Set Driven Key, вы можете получить автоматическое сокращение мышцы при сгибе конечности.
Я еще вернусь к деформеру Wrap в главе про настройку персонажей, а сейчас вкратце опишу два его частных случая.
Деформеры Sculp и Wire
Из-за своей «произвольной» природы деформер Wrap нельзя назвать эталоном образцовой производительности, он к тому же и не обладает большим количеством настроек. Кроме того, его действие вычисляется на основе координат его контрольных точек, а не самой поверхности. Поэтому производимые им деформации могут быть не всегда достаточно гладкими.
Есть два частных случая этого деформера, позволяющие деформировать объекты с помощью сплайновой кривой или сплайновой поверхности. Причем деформации вычисляются не на основе разницы между основными и базовыми контрольными точками, а в зависимости от взаимного расположения деформера и поверхности, а также многочисленных атрибутов-настроек.
Деформер Sculp позволяет использовать в качестве деформирующего объекта либо сферу-манипулятор, либо произвольную NURBS-поверхность. В последнем случае производительность резко снижается и сильно зависит от «насыщенности» NURBS-поверхности. Количество настроек этого деформера столь велико, а популярность его столь невелика, что не имеет смысла останавливаться на нем подробнее.
Деформер Wire позволяет деформировать поверхность с помощью кривой, по принципу схожему с Wrap-деформером. Однако количество настроек и производительность делают его более эффективным в тех случаях, когда нужно «потащить» поверхность за конкретное место или создать «волну» на поверхности.
Так как в одном деформере может быть несколько деформирующих кривых, то создание этой деформации оформлено в виде инструмента Deform=>WireTool, а не в виде простой операции, как для остальных деформеров. Он имеет массу настроек-атрибутов и некоторое количество дополнительный операций в меню Deform=>Edit Wire.
Совет. Если хотите «прогнать волну» с помощью деформера Wire, не забывайте выбрать основную кривую и спрятанную базовую кривую, чтобы перемещать их вместе.
Wire-деформер очень полезен при моделировании и позволяет «ущипнуть» или выдавить углубление на поверхности, не путаясь в рядах контрольных вершин. Особенно если принять во внимание, что вы можете создавать «кривые на поверхности», о которых говорилось в главе про моделирование.
Анимация губ персонажа - еще один пример применения этого деформера.
Кроме того, Wire-деформер имеет ряд замечательных тайных свойств, подробнее о которых вы можете прочитать в разделе про практические аспекты настройки персонажей.
Jiggle-деформер. Остаточные явления Хорошая анимация органических форм, не говоря уже о рисованных персонажах, невозможна без остаточных движений. Любой внезапно остановившийся объект (или же резко сменивший направление движения) обязан как-то деформироваться - если только он не являет собой фотореалистичный космический корабль. Для автоматизации создания таких остаточных деформаций и служит Jiggle-деформер.