Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров Перед созданием и применением деформера надо выбрать объект для деформаций. Это может быть один или несколько деформируемых (то есть имеющих компоненты) объектов, набор вершин или даже все вместе: и вершины и объекты.
После выбора следует создать нужный деформер из меню Deform и заняться редактированием его атрибутов в Channel Box или в Attribute Editor (если это Lattice или Wrap, то можно, очевидно, редактировать их форму на экране).

Если вы используете деформер как средство моделирования, возможно, вам очень скоро захочется удалить его, оставив на поверхности лишь результат деформаций. Однако удаление самого деформера приведет к исчезновению всех деформаций, им вызванных. Для того, чтобы удалить только деформер и сохранить результат, следует просто выбрать деформируемый объект и удалить на нем историю (Edit=>Delete by Type=>History). MAYA сама удалит деформер и все, что с ним связано.
Итак, овладев искусством создания и удаления деформеров, вам остается только изучить их типы и атрибуты, последовательно перебрав их в меню Deform. Я вкратце опишу основные типы и даже приведу экзотические примеры, а затем остановлюсь на более тонких моментах использования деформеров и их внутреннем устройстве.
Типы деформеров. Нелинейные деформации В меню Deform=>Create Nonlinear находятся некоторое количество пунктов для создания нелинейных деформеров. Нелинейные деформации описываются некоторой математической функцией и позволяют деформировать выбранную геометрию некоторым характерным, процедурным образом, то есть изменяя параметры деформации целиком в виде значений атрибутов, а не редактируя компоненты вручную. Они служат для выполнения некоторых типичных и часто встречающихся глобальных деформаций типа скручивания, сжатия с сохранение объема или волнообразных искривлений. Напомню, что перед их применением не обязательно выбирать объект целиком, а можно выбрать лишь часть компонент.
Примеры бытового применения нелинейных деформеров довольно банальны и часто иллюстрируются использованием их в целях моделирования. Я приведу более радикальный пример их использования в качестве замены (или дополнения) динамический полей для создания эффекта вихря. Коль скоро частицы имеют компоненты, они, следовательно, представляют собой деформируемые объекты. Проверим это на практике. (Если вы совсем не знакомы с динамикой, загляните в соответствующие главы. Впрочем, для выполнения этого примера это необязательно.)
Деформация частиц
Создайте в новой сцене источник частиц: Particles=>Create Emitter.
Чтобы сделать из него тонкую, расходящуюся вертикальную струйку, установите для него в Channel Box следующие атрибуты: emitterType=Directional; directionX=0; directionY=1; directionZ=0; spread=0.1.

Теперь проиграйте анимацию, выберите частицы и создайте для них нелинейный скручивающий деформер: Deform=>Create Nonlinear=>Twist.
Вокруг частиц появится манипулятор деформера, располагающийся явно не в начале коодинат.