Как нетрудно догадаться, операция Remove Inbetween удаляет в текущий момент времени один кадр из всей анимации выбранного объекта. Все ключи справа от текущего кадра сдвигаются влево. Будьте внимательны, если в соседних с текущим кадром (и особенно в нем самом) находятся ключи. После удаления одного кадра, ключи могут «наехать» друг на друга, и анимация может стать непредсказуемой.
Анимация по пути Иногда бывает удобнее нарисовать в пространстве кривую и запустить объект по ней, чем ставить множество ключей на перемещение и вращение объекта. Такой тип анимации, называемый «движением по пути» (Motion Path Animation), более чем популярен.
С майской точки зрения, в ходе создания анимации по пути между объектом и временем появляется «посредник» - объект motionPath, ответственный за то, чтобы объект постоянно находился на кривой и преобразующий позицию объекта на кривой в мировые координаты. Сам объект при этом движется пассивным образом. Реальная анимация по ключам создается для объекта motionPath, который в свою очередь управляет положением и ориентацией объекта. Таким образом, движение объекта зависит не от времени напрямую, как в случае ключевой анимации, а от «посредника» motionPath.
Может быть, я выражусь банально, но, тем не менее, замечу, что движение по пути предназначено для анимации только перемещений и вращений объекта. Следовательно, данный тип анимации применим только к объектам, имеющим трансформационную ноду (то есть к DAG-объектам) или, грубо говоря, имеющим собственный пивот. Для анимации материалов, например, движение по пути напрямую не предназначено.
Итак, чтобы запустить объект по пути, надо иметь объект или иерархию, включающую в себя сколько угодно объектов. При этом лучше заранее поинтересоваться, где у объекта или группы расположен пивот (а именно, rotate pivot): ведь именно -пивотом» объект «поедет» по пути. Крайне полезно будет также знать, как расположены локальные оси объекта или группы. Эта информация будет играть решающую роль при ориентации объекта на кривой.
Также нужно иметь под рукой кривую (любой степени и топологии). Без нее ничего не получится. Кроме того, удобно предварительно установить нужным образом диапазон проигрывания анимации: по умолчанию объект будет «проезжать» весь путь за отрезок времени, указанный в этом диапазоне.
Сначала нужно выбрать объект (или объекты), затем кривую (кривая-путь выбирается последней) и выполнить операцию Animate=>Motion Paths=>Attach to Motion Path.
После этого надо проиграть анимацию и увидеть, что, по «закону бутерброда», объект (камера, источник света) движется по пути не так, как вам хочется. Далее следует открыть Attribute Editor и отредактировать атрибуты ноды motionPath в соответствующей закладке, чтобы сориентировать объект нужным образом.
Проделаем небольшой пример, иллюстрирующий все эти телодвижения. По ходу изложения я отмечу некоторые неочевидные свойства движения по пути.
Пресмыкание по пути Перейдите в окно side и нарисуйте профиль какого-нибудь Гада Пресмыкающегося. Используйте CV Curve Tool и рисуйте слева направо, даже если вы привыкли писать наоборот. Удостоверьтесь, что первая точка попала в начало координат, а последняя легла на горизонтальную ось Z.