Появится меню (я буду называть его «контекстным меню временной линейки»). Выберите в нем пункт Сору.

Дальше выберите цилиндр, перейдите в первый кадр на таймлайне и над первым кадром (это важно) нажмите правую кнопку мыши.

В контекстном меню выберите Paste=>Paste.

Ключи скопируются с куба на цилиндр.

термоконтейнер пенопластовый купить.

Однако, как следует из проигрываемой анимации, скопировались только ключи для атрибута rotateZ. Анимационные кривые для положения пивота не продублировались, так как соответствующие атрибуты не присутствуют у цилиндра в Channel Box и поэтому считаются «неанимируемыми» (nonkeyable).

Откройте окно Channel Control для выбранного цилиндра.

Разыщите в средней колонке атрибуты rotatePivotTranslateX, rotatePivotTranslateY, rotatePiv-otTranslateZ, rotatePivotX, rotatePivotY, rotatePivotZ и нажмите кнопку <<Move, чтобы перенести их в список анимируемых атрибутов.

Опять нажмите правую кнопку мыши над первым кадром. В контекстном меню выберите Paste=> Paste.

Теперь ключи скопируются и для положения «вращательного» пивота.

Проиграйте анимацию.

Выделите, нажимая Shift, на временной линейке диапазон с восьмого по четырнадцатый кадр и выполните в контекстном меню пункт Сору.

Перейдите в двадцатый кадр и выполните там же Paste=>Paste. Таким образом вы скопировали несколько ключей с цилиндра на цилиндр.

Теперь при анимации цилиндр будет немного отставать от куба в первом повороте, так как мы скопировали ключ, отвечающий за вращение на 90 градусов в двадцать второй кадр.

Пытливые умы могут заметить, что в диапазоне между десятым и двадцатым кадром, когда цилиндр вроде как не должен вращаться (так как ключевые кадры справа и слева задают одинаковое вращение rotateZ=-90), он слегка покачивается. Наиболее просвещенные пользователи сразу сообразят, что все дело в интерполяции между ключевыми кадрами или, иначе говоря, в типе ключей. Однако, чтобы изменить тип интерполяции, по-прежнему нет необходимости открывать великий и ужасный Graph Editor.

Щелкните два раза в любое место временной линейки. В контекстном меню над выделенным диапазоном выберите Tangents=>Flat.

Проиграйте анимацию. Теперь цилиндр исполняет паузу абсолютно неподвижно. Сохраните сцену (rollingCubeAndCylinder.ma), она, возможно, еще пригодится.

Примечание. Информация о скопированных ключах остается в майском буфере обмена даже в тот момент, когда вы открываете новую сцену. Таким образом, вы можете переносить информацию от объекта из одной сцены на объект в другой сцене. Следите только за соответствием атрибутов.

Для более продвинутой работы с ключами есть целое «подразделение» в основном меню MAYA. По адресу Edit=>Keys находятся основные операции для работы с ключами. Их назначение довольно очевидно, а опция Help Images в Option Box этих операций облегчает понимание их логики.

Работа с ключами в Channel Box

Для работы с ключами в Channel Box имеются пункты меню Cut/Copy/Paste/Delete Selected. Важно только понимать, что эти операции применяются ко всем ключам на выделенных в Channel Box атрибутах. Например, операция Delete Selected удаляет всю анимационную кривую целиком, сколько бы ключей на ней ни было. В отличие от аналогичных операций в контекстном меню временной линейки, действующих на конкретные ключи в выбранном диапазоне или кадре, все действия, производимые из Channel Box, производятся над анимационными кривыми, или, иначе говоря, над анимированными атрибутами.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒