Процесс моделирования Итак, в начале был кубик…
Кубик был успешно сглажен операцией Smooth, чтобы не резать его вручную. Мы просто экономим время.

Далее с помощью Split Edge Ring Tool проводится круговой сплит, чтобы получить новую «изопарму».

Масштабируем-растягиваем только что вставленные вершины, подгоняя их под форму черепа.

Еще один сплит и растяжение вершин. Возможно, этот сплит пока не нужен, но рано или поздно мы его сделаем, а сейчас приятнее смотреть на модель , когда она «круглая» не только спереди, но и на затылке: так лучше чувствуется объем.

Еще пара горизонтальных сплитов с растяжением.

То же самое для продольного направления около плоскости симметрии.

Стоп-стоп. Мы начинаем делать лишнюю работу. Пора переходить к симметричному моделированию.

Удаляем половину граней лица.
Теперь пора сделать Smooth Proxy. Это уже было сделано в этом файле-тренажере.
Поэтому включите в Layer Editor оба слоя для pCubelProxyMesh и pCubelSmoothMesh. Это позволит работать с любой половиной лица.
Дальше вы можете работать, как вам удобнее, с точки зрения отображения базовой и сглаженной сетки на экране. Помните, что прозрачность базовой сетки контролируется соответствующим материалом (lambert3). Если вы любите несглаженную сетку, оставьте только ее в Layer Editor и сделайте ее непрозрачной.

Неистово таскаем вершины, для того, чтобы подогнать полученное «яйцо» под форму черепа.

Совет. Следите за швом. Он должен оставаться в вертикально плоскости.
Теперь пора уточнять геометрию. Сначала займемся глазом и носом. Для них надо приготовить грани, которые можно будет вдавить или экструдировать. Делаем пару сплитов, там, где будет бровь.

Делаем сплит «под носом».

Орудуя вершинами в side и front, задаем форму глаза и носа.

Совет. Таская вершины, не «сидите» долго в окнах side и front, почаще глядите в перспективу. И вообще, крутите свою модель пояростнее, огяадывая ее со всех сторон. В том числе включая окно top.
Добавьте сплит, чтобы очертить форму рта, заканчивая его у крыльев носа. Думайте о лицевых мышцах. Отключите сглаженную сетку, сделайте базовую поверхность непрозрачной.

Еще один сплит для того, чтобы окончательно отделить глазную впадину и обозначить мышцу на щеке.

Вспоминаем про то, что надо избегать треугольников, и с ненавистью удаляем горизонтальное ребро на щеке.

Убирать лишние ребра надо всегда и сразу. Добавить компоненты и усложнить модель всегда успеем, а вот основную массу желательно задавать именно наименьшим количеством вершин.
Примечание. Имейте в виду, что голову делают «по правилам•* примерно до кадра 50, а потом все становится более-менее понятно. Дальше уже видно, где нужно добавить, а где можно убрать.
Теперь самое время потаскать вершины, чтобы задать форму глаз, подбородка и других только что созданных деталей.

Зададим форму нижней губы, сделав еще один сплит.

Избавимся от треугольников, удалив два ребра с помощью Delete Edge. (Клавиша Delete дает совсем другой результат!)

Опять потаскаем вершины, уточняя форму носа, бровей и пр. Обратите внимание, что нос не обозначен полностью, а задан как бы «вполсилы». Это сделано потому что позже тут будет экструд и именно им будет задан нос. В любом случае, в данный момент недостаточно вершин для более детального обозначения носа.