Если потаскать точки первого куба, то форма второго изменится. Однако обратное неверно, и редактирование точек второго куба будет лишь «наслаиваться» поверх имеющейся формы первого куба, при этом первый куб никак не реагирует на изменение формы второго.
![](/images/openglorg09/openglorg09-518.png)
Это дает возможность, например, сгладить форму второго куба и наблюдать на ней изменения, сделанные для первого, несглаженного куба.
![](/images/openglorg09/openglorg09-519.png)
Дерево истории выглядит при этом предельно просто.
![](/images/openglorg09/openglorg09-520.png)
Таким образом, вы может сконструировать свой вариант Smooth Proxy, комбинируя инстансирование и синхронизацию inMesh/outMesh.
Текстовый графический режим. Работа с текстами Вопрос создания объемного текста был исторически довольно слабым звеном в AAAYA. С тех пор как умер плагин Invigorator компании Zaxwerks, это свято место зияло пустотой, ибо стандартная операция Create=>Text всегда поражала меня своим аскетизмом. Но на рубеже седьмой версии в этом вопросе случился прорыв. Даже два прорыва!
Во-первых, в Option Box операции Text появилась опция Bevel, позволяющая автоматически сглаживать объемный текст нужными фасками и создающая нормальную историю объекта с возможностью изменения самого текста позже.
![](/images/openglorg09/openglorg09-521.png)
Во-вторых, наконец-то появился нормальный обмен с файлами пакета Illustrator с помощью операции Create=>lllustrator Text. Создаваемый трехмерный текст отслеживает связи с исходным файлом в формате .ai, и, в случае изменения последнего, вы можете обновить созданный текст одним нажатием кнопки.
![](/images/openglorg09/openglorg09-522.png)
Вершинные цвета и симуляция освещения Для каждой вершины поверхности можно редактировать не только нормали, но и создавать и редактировать цвета или прозрачность. Такие вершинные цвета позволяют специальным устройствам, типа игровых консолей, отображать окрашенные поверхности без вычисления реального освещения, текстурирования, теней и других эффектов. Делается это, очевидно, для увеличения производительности отображения и скорости прокрутки моделей.
Я не буду подробно останавливаться на работе с вершинными цветами (Vertex Colors), так как эта технология используется в основном в игровом производстве. Скажу лишь, что в меню Edit Polygons=>Colors содержится набор операций для работы с такими цветами. Вы можете назначать цвета вручную, рисовать их прямо на поверхности или «запекать» текущие текстуры и освещение в вершинные цвета. Последняя операция обычно называется «прелайтом^ (Prelight) и состоит из полноценного просчета с помощью выбранного рендерера и конвертации полученного изображения в вершинные цвета.
Вершинные цвета хранятся в специальных наборах - Color Sets. Таких наборов может быть несколько для вершин одной поверхности. В одном наборе вы может хранить только блики, в другом диффузное освещение. Или вы можете хранить в разных наборах разные условия освещения, в зависимости от времени дня или года. Эти наборы можно потом переключать или смешивать, получая нужные эффекты без повторного просчета освещения.
Карты нормалей, ZBrush, Modo и другие Когда-то полностью интегрированные ЗР-пакеты типа МАУАбыли чем-то вроде законодателей мод во всей индустрии компьютерной графики, однако со временем выяснилось, что небольшие компании могут делать гораздо более гибкие и функциональные программы, предназначенные для решения узкого круга задач, например, только для моделирования или специально для рендеринга. Шквально растущая игровая индустрия спровоцировала появление шустрых и удобных программ специально для полигонального моделирования, отвечающих практически всем требования трехмерных моделлеров. Производители «тяжелых» интегрированных программ не могли столь же оперативно реагировать на стоны пользователей, и в результате на рынок вышли новые игроки.