Некоторые ортодоксальные мастера Полидзен старой индийской школы до сих пор делают начальную болванку модели сплайновыми патчами, которые потом конвертируют в полигоны, получая безукоризненные грани и идеальный текстурный маппинг впридачу.
На этом я бы хотел закончить оду четырехугольникам и кратко осветить три операции по разбиению граней на нужное количество вершин.
Triangulate, Quadrangulate и Subdivide
Чтобы испортить модель и превратить в треугольники все ее грани (или не все, но выбранные), существует специальная операция: Triangulate. (Это - шутка, и часто эта операция бывает нужна, чтобы экспортировать модель в игровой движок или скормить ее на вход программе, которая, кроме треугольников, ничего не понимает - есть ведь еще и такие).
Когда я начал изучать MAYA, то ожидал, что операция Quadrangulate выполняет аналогичные, а не противоположные действия, то есть находит все нечетырехугольные грани и сечет их на четыре вершины. Ан нет, эта операция служит противоположностью Triangulate: она ищет только треугольные грани, и если угол между соседними треугольниками меньше заданного, эти два треугольника превращаются в четырехугольник - удалением общего ребра. Процесс, как вы понимаете, не очень предсказуемый.
А вот если вы хотите гарантированно превратить выбранные грани в четырехугольники, вам следует использовать операцию Subdivide. Она разбивает грани нужным образом. Кроме того, она работает и для выбранных ребер.
Выбрать только треугольные или только четырехугольные грани можно воспользовавшись окном Edit Polygons=>Selection=>Selection Constraints. Имейте также в виду, что его содержимое зависит от активных компонент.
Кроме того, не забывайте: один из дополнительных бонусов операции Smooth - то, что в процессе сглаживания она создает только четырехугольные грани (для метода Exponent).
Еще немного о нормалях
Поговорим немного о вершинных нормалях. Напомню, что это нормали, торчащие из вершин, число которых в каждой вершине равно числу примыкающих к ней граней. Эти нормали носят декоративную функцию и влияют на то, насколько мягкие или жесткие переходы будут на ребрах при освещении.
В принципе, если вы собираетесь конвертировать поверхность в сабдивы, вершинные нормали не должны вас беспокоить вообще: в этом случае они игнорируются. Однако они часто настолько обезображивают внешний вид поверхности на экране, что бывает полезно найти на них какую-нибудь управу. Очень часто модель «приезжает» в сцену с плохими вершинными нормалями при импорте из других пакетов. В этом случае полезно сделать следующую процедуру для лечения испорченных вершинных нормалей.
Проще всего выбрать всю поверхность и выполнить операцию Edit Polygons=>Normals=>Set Vertex Normal, причем в Option Box надо включить галку Unlock Normals.
Эта галка с нелогичным и непонятным названием, говорит о том, что нужно не только разблокировать вершинные нормали, но и пересчитать их в значения по умолчанию (эти значения определяются мягкостью/жесткостью ребер, установленной ранее).
После этого вы можете устанавливать жесткость/мягкость ребер операцией Soften/Harden. Механизм блокировки вершинных нормалей не очевиден, так как на экране нигде явно не отображено, заблокированы вершинные нормали или нет.