В принципе, если вы не собираетесь конвертировать модель в сабдивы, вопрос о том, что считать плохой геометрией, становится довольно субъективным. Особенно, если вы не предполагаете в дальнейшем интенсивно гнуть геометрию.
Конечно, двойные вершины или грани - это в любом случае брак. Но остальные типы неманифолдной геометрии могут вызывать только частные проблемы при сглаживании поверхности. Поэтому если эти проблемы вас не касаются, можете не тратить время на их решение.
деньги под залог птс автомобиля авто остается у вас отзывы. Потерпевшие ПК Бествей.
Однако популярность Subdivision Surfaces в настоящее время такова, что отмахнуться от них будет довольно легкомысленно (я говорю в основном от имени лагеря любителей органического моделирования). Делайте выводы сами.
Примечание. Грани с дырками «официально*» не считаются браком, и некоторые операции поддерживают их. Однако операции сглаживания работают на них некорректно, и при переводе в сабдивы дырки просто будут проигнорированы. Но самое главное: на таких гранях не работает Split Polygon Tool. Поэтому грани с дырками запрещены к использованию в большинстве школ Полидзен.
Совсем хорошая геометрия. О пользе прямоугольников и вреде треугольников. Откровения мастеров Полидзен Сразу предупрежу: все, кто занимается архитектурой, дизайном или игрушками, могут этот раздел пропустить. В нем речь пойдет о качестве моделей, предназначенных для персонажной анимации. Я не претендую на объективность, поэтому, возможно, кое-что может показаться вам неочевидным или спорным.
Побеседовав с мастерами Полидзен, я обнаружил, что абсолютно все из них мистически избегают треугольников. Не удовлетворившись ответом, что треугольники плохо влияют на карму, а число «четыре» является символом устойчивости, я провел некоторые собственные расследования, которые и обобщил в нижеследующем материале.
Есть три технических причины, по которым мастера избегают треугольников и стараются работать только с четырехугольниками. А еще - несколько эзотерических причин, о которых чуть позже. Первая причина основана на популярности сабдивов для органического моделирования. Именно сабдивы сильно недолюбливают треугольные грани. Проделайте следующее упражнение. Возьмите поликуб. Выделите одну из вершин и срежьте ее операцией Chamfer Vertex.
Удалите историю. Скопируйте куб и отодвиньте копию вправо.
Выберите срезанную грань и распилите ее на три четырехугольника операцией Subdivide. Затем возьмите Split Polygon Tool, и три грани, примыкающие к срезанной, разрежьте пополам, от середины срезанного ребра по диагонали. Удалите историю.
Теперь выберите оба куба и сконвертируйте их в сабдивы, нажав «Alt-'».
Поиграйте со сглаженностью отображения, нажимая «0,1,2,3».
Нажмите «О» и обратите внимание на то, что куб имевший больше граней, превратился в более «легкий» сабдив. Это произошло именно из-за того, что он был грамотно разбит на четырехугольники.
Кроме того, сетки содержащие треугольники, пятиугольники и другие многоугольники плохо поддаются параметризации, да еще порождают на сабдивах «особые» точки («звездочки»), где сходятся три, пять и более «изопарм». Эти точки являются потенциальным источником проблем, так как при деформациях в их окрестности могут появляться всяческие «вспучивания».