Команда Border Edges визуализирует ребра на краю поверхности или несшитые друг с другом ребра более толстой линией. Эта опция весьма полезна. Например, когда мы моделируем одну половину геометрии, зеркалим ее, а потом сшиваем объект из двух половин, включение такой визуализации позволит увидеть нам, где еще находятся несшитые ребра.
Команда Soft/All Edges переключает два режима отображения ребер. По умолчанию в MAYA используется режим, когда все ребра выглядят как сплошные линии. Использование этой команды покажет «мягкие» ребра пунктирной линией.
Команда Normals переключает видимость нормалей, а последующие команды изменяют длину отображаемых нормалей.
Необходимо понимать, что команды из меню Display не производят никакой магии, а всего лишь изменяют соответствующие атрибуты полигональной поверхности. Эти атрибуты можно разыскать в Attribute Editor в закладке для ноды типа mesh, в разделе Mesh Component Display.
Поэкспериментировав с атрибутами этого раздела, вы легко поймете, за что они отвечают, так как их действие мгновенно отображается на экране. Напомню, что Backface Culling - это процесс отсечения (скрывания) граней, нормали которых направлены в противоположную сторону от камеры.
Если вы хотите изменить способ отображения компонент не только для выбранного объекта, а для всех полигональных поверхностей в сцене, вам следует обратить внимание на окно Display=>Custom Polygon Display. Там находятся практически все те же параметры, что и в разделе Mesh Component Display, однако применить их можно сразу ко всем объектам.
Если вы хотите сохранить параметры отображения «на всю жизнь», зайдите Windows=>Settings/Preferences=>Preferences=>Polygons и установите там нужные опции, раз и навсегда.
Примечание. В восьмой версии отображение компонент было реорганизовано в новый пункт меню Display=>Poly$ons.
Создание полигональной геометрии Существует два радикально отличающихся подхода к созданию полигональной геометрии, послуживших причиной возникновения двух конкурирующих школ Полидзен.
Первый состоит в том, что берется примитив, наиболее подходящий к будущей модели, и из него «лепится» нужная форма, путем операций типа Split и Extrude. «Подходящий» не следует воспринимать буквально. Один из моих студентов после окончания курсов с восторгом воскликнул: «Я-то думал, что голова делается из шарика, а оказывается из кубика». Это верно, сфера конечно напоминает голову по форме, но по топологии является наиболее зловредным примитивом. В этом смысле кубик является абсолютным чемпионом, из него вытягиваются большинство моделей. Конечно, если вы видите, что ваша модель топологически близка к цилиндру, можно начинать и с него, но соперничать с кубиком не может никто. Когда я говорю «топологически», это означает, что я имею в виду расположение вершин и направления ребер. Большинство моделей можно мысленно заключить в невидимый куб (точнее, параллелепипед), а потом деформировать этот куб в сторону своей модели, добавляя при этом недостающие детали. Этот подход хорош тем, что изначально предполагает наличие некоторого объема, с которым предстоит работать. «Чувство объема» должно стать вашим постоянным спутником.