Дескриптор Texture содержит еще ряд параметров, имеющих отношение к мозаичному наложению текстуры. Так, установленный флажок Seamless активизирует попеременное зеркальное отображение "плиток" материала. Это применимо в тех случаях, когда задействованы изображения и структуры, не рассчитанные на мозаичное наложение. В таком случае границы между "плитками" будут слишком очевидны, поскольку правый и левый края текстуры не соответствуют друг другу. При установленном флажке Seamless каждая вторая "плитка" зеркально отображается, в результате чего сопоставляются одинаковые края.

Размеры мозаики можно определить отдельно для каждого из направлений с помощью параметров Tiles X и Tiles Y. Параметр Offset задает смещение начальной "плитки".

Мозаичное наложение текстуры не всегда оправдано. Например, логотип обычно размещают только один раз в сп-ределенной области объекта. В таком случае можно просто сбросить флажок Tile в параметрах дескриптора Texture, В результате материал будет отображен только в заданной области проецирования (рис. 2.68).

Отключение мозаичного наложения текстуры

Рис. 2.68. Отключение мозаичного наложения текстуры

Теперь поговорим о цилиндрически проецировании. Как следует из смго названия, поверхность наложения мж-риала на объект имеет форму цилиндра. Этот подход прекрасно подходит да применения текстур к консервным Он-кам, бутылкам и даже конечностям чл> века.

Для привязки аппарата цилиндрического проецирования к осям куба воспользуйтесь командой меню Tags • Adapt to Object Axis окна Objects.

Проблемы возникают только на торцах цилиндра, где текстура слишком сильно деформируется. Подобный эффект мы уже встречали при сферическом проецировании (рис. 2.69). Следовательно, необходимо откорректировать пара-мары мозаичного наложения текстуры.

Цилиндрическое проецирование

Рис. 2.69. Цилиндрическое проецирование Обращаем внимание на тот факт, что при работе со всеми кругообразными системами проецирования значения параметров Tiles должны быть только целочисленными, иначе в месте соединения начала и конца развернутой поверхности проецирования будет получена частично обрезанная "плитка".

В случае кубического проецирования одна "плитка" материала накладывается на объект со всех шести сторон. Пример для куба с активным UVW-ЦроецироваП нием - на рис. 2.70.

На каждой из сторон куба отображен один и тот же материал. Именно поэтому в окне Texture показана только одна стоП рона закругленного куба. Все остальные стороны размещены за ней.

Кубическое проецирование

Рис. 2.70. Кубическое проецирование На первый взгляд фронтальное проецирование (режим "Frontal") выглядит так же, как и проецирование в плоскости, однако оно отличается отсутствием связи между объектом и материалом. Материал зависит только от направленности камеры на объект (рис. 2.71).

Другими словами, текущая камера выполняет роль диапроектора материала.

Проецирование типа Camera Mapping очень похоже на фронтальное и отличается от последнего только тем, что в нем для проецирования текстуры на объект можно назначить любую камеру. Другими словами, некоторые камеры можно задействовать для проецирования текстур, а остальные использовать для визуализации.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒