Рекомендуем для создания металлов использовать режим ’"Plastic", поскольку в нем предсказуемы как цвет, так и яркость поверхности.
В режиме "Colored" цвет блика подстраивается под цвет поверхности. В результате блик получается более однородным. Существует также возможность расцветки бликов в отдельности.
Канал Specular Color
Канал Specular Color используют для назначения бликам цвета. При этом для закраски применяют как параметр Color, так и параметр Texture.
Темные участки текстуры ослабляют блики, а черные делают их полностью невидимыми. Канал Specular Color идеально подходит для создания разнотипных отблесков на одном и том же материале. Так, в примере на рис. 2.31 на темных участках поверхности блики отсутствуют.

Рис. 2.31. Канал Specular Color Канал Glow
Бывают ситуации, когда необходимо сымитировать освещенную или горячую поверхность. Для таких случаев CINEMA 4D предоставляет канал Glow, с тм> щью которого можно создать сияние в> круг объекта.
Это сияние относится к так называемым пост-эффектам, которые рассчитываются после остальных свойств млО риала. Их преимущество заключается в большой скорости расчетов.
Недостаток пост-эффектов в том, что они не могут взаимодействовать с другими каналами материала. Это означает, что эффект Glow не может быть, например, отражен на других объектах ии отобразиться за прозрачными объектами Цвет сияния можно установить с го-мощью образца Color или получить из цвета поверхности, если установлен флажок Use Material Color. Последний ваП риант лучше тем, что расцветка объекта не подвержена влиянию цвета в канале Glow. (рис. 2.32).

Рис. 2.32. Использование цвета материала для канала Glow
На рис. 2.33 показано, как цвет сияния влияет на цвет объекта.

Рис. 2.33. Влияние цвета сияния на цвет объекта Распространение эффекта в трехмерном пространстве реализуют с помощью параметра Radius, которому соответствует максимальное отдаление сияния от поверхности объекта.
Силу сияния можно определить отдельно для поверхности и окружающей области. Поверхности соответствует параметр Inner Strength, значение которого обычно меньше радиуса окружающей области. В результате цвет поверхности не сильно подвергается воздействию.
Сила сияния может изменяться хаотически в анимации. Скорость изменения задает параметр Frequency (Частота).
В физике частоте соответствует количество колебаний за секунду. Если параметр Frequency равен 1, то означает, что интенсивность сияния изменяет один раз в секунду.
Если частота смены кадров составляет 24 кадра/с, то значение 24 для параметра Frequency приведет к дрожанию, поскольку сияние должно будет рассчитано для каждого изображения.
Канал Displacement
На первый взгляд кажется, что канал Displacement ничем не отличается от каналов Bump и Normal, однако разница между ними есть, и очень существенная: поверхность может быть по-настоящему деформирована на основании яркости загруженного изображения или затенения.
В обычном режиме смещаются точки объекта, к которому применен материал. Сила смещения - результат перемножения значений Strength и Height.