Объект Loft NURBS опирается на параметры Subdivision U и Subdivision V, где значению "U" соответствует окружение, а значению "V" - соединяющие сегменты (т.е. разбиения между отдельными сплайнами).
Для того чтобы проверить, как действует объект Loft NURBS, создайте в ск-не проекции Front несколько простых сплайнов. Например, они могут быть волнистыми (рис. 1.214).

Рис. 1.214. Волнистые сплайны в окне проекции Front
Переместите сплайны таким образом, чтобы они были распределены вдоль оси Z (рис. 1.215).

Рис. 1.215. Распределение сплайнов вдоль cia/Z
Создайте объект Loft NURBS.
Его можно найти в той же палитре,_ что и остальные объекты NURBS. Подчините сплайны объекту Loft NURBS и убедитесь в том, что они отсортированы в окне Objects согласно порядку их фактического следования. В результате будет получен холмистый ландшафт (рис. 1.216).

Рис. 1.216. Создан холмистый ландшафт
Другие примеры объектов, которые можно создать с помощью объекта Loft MHBS - это ткань со складками, капот автомобиля или любой предмет, основанный на наборе профилей.
Единственный недостаток объекта Loft NURBS заключается в том, что для него нельзя создавать ответвления. Например, невозможно, создав модель руки на основе профилей, в конце присоединить к ней пять пальцев. Это осуществимо только путем моделирования на уровне многоугольников или с помощью объекта HyperNURBS.
Кроме того, объект NURBS при отображении профилей под углом быстро создает большое число многоугольников, поскольку круговые разбиения распределены равномерно (в отличие от адаптивных промежуточных точек, которые сосредотачиваются в областях сильного изгиба или в углах).
Рассмотрим применение объекта Loft NURBS на примере. Мы воспользуемся двумя сплайнами Circle и двумя сплайнами Rectangle, размещенными параллельно один над другим и подчиненными объекту Loft NURBS (рис. 1.217).
Прежде всего следует отметить, что прямоугольные формы выглядят слишком закругленными. Причина - в малом числе круговых сегментов (параметр Mesh Subdivision U, по умолчанию равный 30).

Рис. 1.217. Подчинение сплайнов объекту объекту Loft NURBS
При значительном увеличении этого значения результат улучшится, поскольку наши сплайны размещены очень близко друг к другу (рис. 1.218).
Значение параметра Mesh Subdivision V можно уменьшить, поскольку наши сплайны размещены близко друг к другу и не должны закрывать большие промежутки.
Флажок Subdivision per Segment определяет, будут ли V-разбиения распределены по всему объекту или размещены между двумя соседними сплайнами.

Рис. 1.218. Увеличено значение параметра Mesh Subdivision U
Параметр Isoparm Subdivision U никак не влияет на форму объекта, а только определяет количество линий, которые будут отображены в окнах проекций редактора в режиме "Isoparm s".
При внимательном рассмотрении объекта можно заметить сужение в области между верхним многоугольником и первым кругом. Дело в том, что сплайны соединены друг с другом согласно порядку следования их точек, и первая точка круга размещена неправильно по отношению к первой точке прямоугольника.