Объект Loft NURBS опирается на параметры Subdivision U и Subdivision V, где значению "U" соответствует окружение, а значению "V" - соединяющие сегменты (т.е. разбиения между отдельными сплайнами).
Для того чтобы проверить, как действует объект Loft NURBS, создайте в ск-не проекции Front несколько простых сплайнов. Например, они могут быть волнистыми (рис. 1.214).
![Волнистые сплайны в окне проекции Front](/images/openglorg08/openglorg08-222.png)
Рис. 1.214. Волнистые сплайны в окне проекции Front
Переместите сплайны таким образом, чтобы они были распределены вдоль оси Z (рис. 1.215).
![Распределение сплайнов вдоль cia/Z](/images/openglorg08/openglorg08-223.png)
Рис. 1.215. Распределение сплайнов вдоль cia/Z
Создайте объект Loft NURBS.
Его можно найти в той же палитре,_ что и остальные объекты NURBS. Подчините сплайны объекту Loft NURBS и убедитесь в том, что они отсортированы в окне Objects согласно порядку их фактического следования. В результате будет получен холмистый ландшафт (рис. 1.216).
![Создан холмистый ландшафт](/images/openglorg08/openglorg08-224.png)
Рис. 1.216. Создан холмистый ландшафт
Другие примеры объектов, которые можно создать с помощью объекта Loft MHBS - это ткань со складками, капот автомобиля или любой предмет, основанный на наборе профилей.
Единственный недостаток объекта Loft NURBS заключается в том, что для него нельзя создавать ответвления. Например, невозможно, создав модель руки на основе профилей, в конце присоединить к ней пять пальцев. Это осуществимо только путем моделирования на уровне многоугольников или с помощью объекта HyperNURBS.
Кроме того, объект NURBS при отображении профилей под углом быстро создает большое число многоугольников, поскольку круговые разбиения распределены равномерно (в отличие от адаптивных промежуточных точек, которые сосредотачиваются в областях сильного изгиба или в углах).
Рассмотрим применение объекта Loft NURBS на примере. Мы воспользуемся двумя сплайнами Circle и двумя сплайнами Rectangle, размещенными параллельно один над другим и подчиненными объекту Loft NURBS (рис. 1.217).
Прежде всего следует отметить, что прямоугольные формы выглядят слишком закругленными. Причина - в малом числе круговых сегментов (параметр Mesh Subdivision U, по умолчанию равный 30).
![Подчинение сплайнов объекту объекту Loft NURBS](/images/openglorg08/openglorg08-225.png)
Рис. 1.217. Подчинение сплайнов объекту объекту Loft NURBS
При значительном увеличении этого значения результат улучшится, поскольку наши сплайны размещены очень близко друг к другу (рис. 1.218).
Значение параметра Mesh Subdivision V можно уменьшить, поскольку наши сплайны размещены близко друг к другу и не должны закрывать большие промежутки.
Флажок Subdivision per Segment определяет, будут ли V-разбиения распределены по всему объекту или размещены между двумя соседними сплайнами.
![Увеличено значение параметра Mesh Subdivision U](/images/openglorg08/openglorg08-226.png)
Рис. 1.218. Увеличено значение параметра Mesh Subdivision U
Параметр Isoparm Subdivision U никак не влияет на форму объекта, а только определяет количество линий, которые будут отображены в окнах проекций редактора в режиме "Isoparm s".
При внимательном рассмотрении объекта можно заметить сужение в области между верхним многоугольником и первым кругом. Дело в том, что сплайны соединены друг с другом согласно порядку следования их точек, и первая точка круга размещена неправильно по отношению к первой точке прямоугольника.