Причиной - использование треугольных многоугольников. Структура разбиения сглаженных поверхностей отличается от окружающих квадратных поверхностей.
Если внутри объекта HyperNURBS в изогнутых секциях используются треугольные поверхности, это всегда приводит к проблемам. Даже несмотря на то, что цилиндр в этой области - гладкий и равномерный, объект HyperNURBS закругляет ее, что и создает волнистость.
Для решения этой проблемы необходимо сделать так, чтобы объект HyperNURBS обрабатывал плоскую поверхП ность. Это можно сделать, сжав дно чашП ки с помощью команды Extrude Inner (рис. 1.182 внизу). В результате грани по периметру дна сблизятся, и поверхность HyperNURBS не будет слишком закругленной (рис. 1.183).
Рис. 1.183. Корректное сглаживание Если планируется использовать обь-ект HyperNURBS, старайтесь создавать объекты, состоящие только из квадратных многоугольников. Если же использования треугольников избежать невозможно, постарайтесь сделать так, чтобы они присутствовали лишь в сегментах бз закругления.
1.7. Другие объекты NURBS
И в завершение главы, посвященной процессу моделирования, рассмотрим другие объекты NURBS. Из этой категории объектов нам уже знакомы Extrude NURBS и HyperHURBS.
Напоминаем, что объект Extrude NURBS перемещает подчиненные сплайны, создавая тем самым простые объемные фигуры. Объекту HyperNURBS был посвящен предыдущий разделе, и сейчас мы рассмотрим еще три объекта NURBS: Sweep NURBS, Lathe NURBS и Loft NURBS.
Объект Sweep NURBS
Для работы с объектом Sweep NURBS необходимы два подчиненных сплайна: верхний определяет сечение, а нижний - траекторию. Сечение движется по траектории, в результате чего получается подобие шланга. Этот объект NURBS подходит для моделирования шлангов, кабелей, пружин и т.п.
Рассмотрим небольшой пример.
Нам понадобится труба (объект Tube), куб (объект Cube) и сплайн Linear, состоящий из четырех точек.
Сплайны обычно используют представления траектории кабеля или веревки. Куб будет выполнять роль крепежа одного из концов сплайна к стене, а труба - роль простого лебедочного блока. Разместите эти объекты согласно рис. 1.184.
Рис. 1.184. Исходное размещение объектов Пропорции объектов значения не имеют, поэтому можете задать их на свое усмотрение. Сплайн создавайте в окне проекции Front. Количество точек значения не имеет, но вполне достаточно будет и четырех. Мы закруглим углы сплайна позже.
Для начала смоделируем блок, который в данный момент выглядит очень примитивно. Преобразуйте объект Tube в редактируемый объект и в режим работы с многоугольниками выделите среднее полигональное кольцо каркаса.
С помощью инструмента Scale расширьте это кольцо таким образом, чтобы его ширина соответствовала ширине кабеля или веревки (рис. 1.185 вверху).
Создайте объект HyperNURBS и подчините ему объект Tube. Обратите внимание на то, что торцы трубы во время ее преобразования в полигональный объект были отделены.
Оптимизируйте трубу, чтобы удалить продублированные грани и вершины. Затем выделите заостренное кольцо из многоугольников на каждом из концов каркаса и выдавите его наружу. В результате получится впадина, через которую можно пропустить кабель (рис. 1.185 внизу).