В повседневной работе объект HyperNURBS используется постоянно. Тяжело найти фигуру, которую нельзя было бы улучшить путем дополнительного разбиения и закругления грани.

Однако при этом следует учитывать ряд факторов, поскольку работа с объектом HyperNURBS отличается от обычного полигонального моделирования.

Сохранение выделенной совокупности многоугольников

Рис. 1.166. Сохранение выделенной совокупности многоугольников Для того чтобы закруглить грань полигонального объекта, необходимо создать много дополнительных поверхностей, однако в случае с объектом НурегП NURBS это, наоборот, приведет к заострению граней. Этот объект создает сглаживание только в областях с малым числом многоугольников.

Внутренние контакты

Рис. 1.167. Внутренние контакты

По этой причине сглаживания, созданные с помощью объекта НурегП NTJRBS, выглядят очень грубым, к чему необходимо немного привыкнуть.

Для лучшего понимания функционирования объекта HyperNURBS мы смоделируем несколько простых форм. Так нам будет проще понять преимущества и недостатки данного подхода.

Отображение объекта HyperNURBS в редакторе

Разместите в сцене базовый куб и обь-ект HyperNURBS, после чего подП чините куб объекту HyperNURBS (рис. 1.168). Как видим, куб превратился в сферу. Это произошло потому, что осъ-ект HyperNURBS автоматически сгладил все грани.

Существующие грани подчиненного объекта были использованы как касательные для расчета сглаженной формы,

Действие объекта HyperNURBS на куб

Рис. 1.168. Действие объекта HyperNURBS на куб Степень разбиения можно задать с помощью параметров объекта HyperNURBS в окне Attributes.

Значение Subdivision Editor определяет количество разбиений для отображения в окнах проекций редактора. Обычно оно меньше значения Subdivision RendeD ier, определяющего число разбиений во время визуализации сцены.

Как уже было отмечено в связи с функцией Subdivide, значения Subdivision позволяют за короткое время создать множество многоугольников. Каждый четырехугольник при разбиении превращается в четыре, а треугольник - в три многоугольника.

Для начала старайтесь использовать минимальные значения. Позже будет показано, как сымитировать высокую степень разбиения, фактически ее не применяя.

Среди параметров объекта Hyper-NURBS присутствует раскрывающийся список в котором можно выбрать один из режимов вычисления. Этот паП раметр существует, главным образом, ради совместимости с предыдущими версиями CINEMA 4D, в которых не было N-угольников, а объект HyperNURBS действовал по-другому. Впрочем, при выборе различных режимов в списке Туре изменения модели в редакторе - минимальны.

При моделирования новых объектов в CINEMA 4D 10 ни один из параметров объекта HyperNURBS в окне Attributes можно не изменять.

Параметр Subdivide UV имеет большое значение при наложении материалов и их подгонке к сглаженной поверхности. Об этом мы поговорим позже, когда будем рассматривать систему материалов CINEMA 4D. Пока что только отметим, что материал, который применен к поверхности, сглаженной с помощью объекта HyperNURBS, искажается из-за неровностей поверхности. Для противодействия этому применяют параметры Boundary (Граница) и Edge (Грань).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒