В повседневной работе объект HyperNURBS используется постоянно. Тяжело найти фигуру, которую нельзя было бы улучшить путем дополнительного разбиения и закругления грани.
Однако при этом следует учитывать ряд факторов, поскольку работа с объектом HyperNURBS отличается от обычного полигонального моделирования.
Рис. 1.166. Сохранение выделенной совокупности многоугольников Для того чтобы закруглить грань полигонального объекта, необходимо создать много дополнительных поверхностей, однако в случае с объектом НурегП NURBS это, наоборот, приведет к заострению граней. Этот объект создает сглаживание только в областях с малым числом многоугольников.
Рис. 1.167. Внутренние контакты
По этой причине сглаживания, созданные с помощью объекта НурегП NTJRBS, выглядят очень грубым, к чему необходимо немного привыкнуть.
Для лучшего понимания функционирования объекта HyperNURBS мы смоделируем несколько простых форм. Так нам будет проще понять преимущества и недостатки данного подхода.
Отображение объекта HyperNURBS в редакторе
Разместите в сцене базовый куб и обь-ект HyperNURBS, после чего подП чините куб объекту HyperNURBS (рис. 1.168). Как видим, куб превратился в сферу. Это произошло потому, что осъ-ект HyperNURBS автоматически сгладил все грани.
Существующие грани подчиненного объекта были использованы как касательные для расчета сглаженной формы,
Рис. 1.168. Действие объекта HyperNURBS на куб Степень разбиения можно задать с помощью параметров объекта HyperNURBS в окне Attributes.
Значение Subdivision Editor определяет количество разбиений для отображения в окнах проекций редактора. Обычно оно меньше значения Subdivision RendeD ier, определяющего число разбиений во время визуализации сцены.
Как уже было отмечено в связи с функцией Subdivide, значения Subdivision позволяют за короткое время создать множество многоугольников. Каждый четырехугольник при разбиении превращается в четыре, а треугольник - в три многоугольника.
Для начала старайтесь использовать минимальные значения. Позже будет показано, как сымитировать высокую степень разбиения, фактически ее не применяя.
Среди параметров объекта Hyper-NURBS присутствует раскрывающийся список в котором можно выбрать один из режимов вычисления. Этот паП раметр существует, главным образом, ради совместимости с предыдущими версиями CINEMA 4D, в которых не было N-угольников, а объект HyperNURBS действовал по-другому. Впрочем, при выборе различных режимов в списке Туре изменения модели в редакторе - минимальны.
При моделирования новых объектов в CINEMA 4D 10 ни один из параметров объекта HyperNURBS в окне Attributes можно не изменять.
Параметр Subdivide UV имеет большое значение при наложении материалов и их подгонке к сглаженной поверхности. Об этом мы поговорим позже, когда будем рассматривать систему материалов CINEMA 4D. Пока что только отметим, что материал, который применен к поверхности, сглаженной с помощью объекта HyperNURBS, искажается из-за неровностей поверхности. Для противодействия этому применяют параметры Boundary (Граница) и Edge (Грань).