![Результат применения инструмента Edge Cut](/images/openglorg08/openglorg08-93.png)
Рис. 1.85. Результат применения инструмента Edge Cut
Инструмент Knife - неплохой инструмент, обладающий рядом преимущество по сравнению с инструментом Edge Cut. Но не следует забывать и о его недостатках и в случае возникновения проблем - переключаться на другой инструмент.
Теперь можно достаточно детализировать закругление. Для этого следует выделить новые вершины и сместить их с привязкой к сплайну (рис. 1.86).
![Конечный вид закругления](/images/openglorg08/openglorg08-94.png)
Рис. 1.86. Конечный вид закругления Мы создали верхнюю поверхность корпуса и отверстия внутри его ручек. К грани у основания ручки мы применили инструмент Bevel, однако результат не был удовлетворительным.
Придется опять удалить этих поверхности. На этот раз воспользуемся инструментом Live Selection, для которого в окне Attributes на этот раз будет установлен флажок Only Select Visible Elements.
Выбранные поверхности показаны на рис. 1.87, в нижней части которого изображена модель корпуса после удаления ненужных многоугольников.
Теперь позаботимся об остальных ручках, к которым также необходимо применить закругление. Начнем со второй верхней ручки корпуса.
В окне боковой проекции последовательно выделите вершины и привяжите их к сплайну. Теперь в нижней части ручки добавим несколько разрезов для повышения детализации закругления. С помощью инструмента Ring Selection выделите в окне боковой проекции требуемые грани и разделите их с помощью инструмента Edge Cut.
После привязки к сплайну новой вершины в закругленном крае ручки, нас
![Удаление замкнутых многоугольников ждет небольшой сюрприз (см. верхнюю часть рис. 1.88).](/images/openglorg08/openglorg08-95.png)
Рис. 1.87. Удаление замкнутых многоугольников ждет небольшой сюрприз (см. верхнюю часть рис. 1.88).
![Отдельное разбиение многоугольников ручки корпуса](/images/openglorg08/openglorg08-96.png)
Рис. 1.88. Отдельное разбиение многоугольников ручки корпуса Задняя грань ручки оказалась не разбитой, поскольку мы удалили соединяющие поверхности внутри ручки. Инструмент Ring Selection останавливается на границе отверстий и двух выделенных граней, которые находятся на переднем плане в окне боковой проекции.
В окне проекции Perspective выделите две грани, которые еще не были разделены, и повторите все описанные ранее операции вплоть до привязки новой вершины к сплайну.
Ручки в нижней части корпуса необходимо откорректировать по той же методике. Разместите под корпусом новый прямоугольный сплайн (это быстрее всего сделать путем копирования уже существующего сплайна).
Щелкните мышью на сплайне в окне Objects и, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, перетащите его в другую позицию в перечне объектов. После того как будет отпущена кнопка мыши, появится копия сплайна (рис. 1.89).
![Копирование сплайна](/images/openglorg08/openglorg08-97.png)
Рис. 1.89. Копирование сплайна В окне Coordinates добавьте знак "□' к значению в поле Position Y для нового сплайна и нажмите кнопку Apply. В результате сплайн займет соответствующее положение под корпусом.
![Перемещение нового сплайна](/images/openglorg08/openglorg08-98.png)
Рис. 1.90. Перемещение нового сплайна Теперь добавим дополнительные вершины к ручкам корпуса. Для этого опять воспользуемся инструментом Knife. в режиме "Plane" и плоскости среза XZ. Сбросим также флажок Create N-gons. Линия разреза показана на рис. 1.91.
Инструмент Knife работает, как нужно, создавая четкий разрез без треугольников. Преимущество его применения заключается в том, что обе ручки были одновременно разрезаны как спереди, так и сзади.