Размещение плоскости проецирования для рук

Рис. 5.129. Размещение плоскости проецирования для рук Поскольку это окно не входит в компоновку BodyPaint, для его открытия необходимо воспользоваться командой меню Window • CINEMA 4D • Coordinate Manager.

Откорректируйте область просмотра текстуры в соответствии с размерами рук с помощью команды меню Tags • Fit To Object окна Objects, а затем выберите в этом же окне команду меню Tags • Generate UVW Coordinates.

Теперь в окне Texture UV-поверхности отображаются в чрезвычайно сжатом виде (рис. 5.130).

Исправьте этот недостаток, выделив руки, а затем - отмасштабировав и переместив UV-поверхности с помощью инструментов Move и Scale (рис. 5.131).

Как и в случае с UV-проецированием для головы, из-за проецировании в плоскости здесь накладываются друг на друга слишком много UV-многоугольников.

поверхности отображаются чрезвычайно искаженными

Рис. 5.130. UV-поверхности отображаются чрезвычайно искаженными

Откорректированный вид UV-поверхностей рук

Рис. 5.131. Откорректированный вид UV-поверхностей рук Для того чтобы разделить верхнюю и нижнюю части руки, выделите грани, начиная от ребра ладони, противоположного большому пальцу. Затем выделение должно пролегать через кончики пальцев вплоть до большого пальца и заканчиваться на кончике большого пальца.

Поскольку большой палец расположен под углом, его лучше видно сбоку. Его не следует разбивать посередине, а просто - развернуть как одно целое. Именно поэтому выделение граней было остановлено на его кончике (рис. 5.132).

В верхней части рис. 5.132 также показано, как можно упростить выделение граней пальцев с помощью инструмента Loop Selection.

К сожалению, в меню и наборах пикограмм компоновки BodyPaint присутствуют не все средства выделения, поэтому придется или переключиться в стандартную компоновку, или интегрировать часто используемые функции в компоновку BodyPaint с помощью диалогового окна Command Manager.

Выделение граней руки, по которым будет выполнено разбиение

Рис. 5.132. Выделение граней руки, по которым будет выполнено разбиение На этот раз мы не будем фиксировать вершины с помощью команды Relax UV, и установим в окне UV Mapping только флажок Cut Selected Edges.

Для развертывания только поверхностей одной руки, выделите все ее многоугольники и нажмите кнопку Apply на вкладке Relax UV.

В результате получилась почти идеальная UV-карта (рис. 5.133). Только UV-поверхности в нижней части пальцев чрезмерно сокращены и сжаты. Впрочем, это можно легко исправить с помощью инструмента Magnet, доступным непосредственно в компоновке BodyPaint через соответствующую пиктограмму, расположенной у левого края окна CINEMA 4D. Такие коррективы обозначены стрелками на рис. 5.133 и рис. 5.134.

Эту же процедуру следует проделать и с другой рукой (см. рис. 5.134). Откор ректируйте длину и ширину пальцев руки с помощью инструмента Magnet, а затем выделите эти поверхности.

Наконец, опять примените команду Relax UV, но на этот раз, - установив флажок Pin Border Points. Это удержит на месте края выделенной совокупности поверхностей, в то время как все поверхности, расположенные внутри этой совокупности, будут развернуты и равномерно распределены (рис. 5.135).

Все, что нам осталось сделать, - повернуть и изменить масштаб развернутых UV-поверхностей рук, чтобы они покрывали как можно большую область текстуры, не пересекаясь друг с другом.

Возможный вариант размещения UV-карты рук в окне Texture представлен на

рис. 5.136.

карта для рук

Рис. 5.133. UV-карта для рук

Корректировка UV-поверхностей пальцев

Рис. 5.134. Корректировка UV-поверхностей пальцев

Повторное применение команды Relax UV для выделенных UV-поверхностей

Рис. 5.135. Повторное применение команды Relax UV для выделенных UV-поверхностей

Завершающий вид UV-карты для рук

Рис. 5.136. Завершающий вид UV-карты для рук


⇐ вернуться назад |