Размеры областей освещения должны находиться в правильной пропорции по отношению к размеру задника и освещаемых объектов. К сожалению, это можно выверить только с помощью тестовой визуализации сцены.
И, наконец, создадим еще один источник света Area Light, который будет отвечать за дополнительное освещение сверху. И опять-таки, мы воспользуемся освещением, не создающим теней (рис. 2.181).
Рис. 2.181. Освещение объекта сверху
Во избежание чрезмерного засвечивания "пола", в окне Attributes, на вкладке Details выберите в раскрывающемся списке Falloff элемент Inverse Square. Установите значение параметра Radius/Decay таким образом, чтобы он заканчивался над самым полом (рис. 2.182). Таким образом, фрагменты освещенных объектов, расположенные выше, будут освещены лучше, чем пол.
Теперь объекты освещены равномерно, однако, как показала тестовая визуализация, плоскими не выглядят (рис. 2.183).
Чего нашей сцене действительно не достает, так это - реалистичных теней. Из-за этого кажется, что куб висит над "полом".
Мы могли бы запросто активизировать создание теней для одного из источников Area Light, однако это сразу же полностью поменяет вид сцены: появятся длинные, неестественные тени, направление которых зависит от выбранного источника света.
Средства Ambient Occlusion
В таких случаях используют средства Ambient Occlusion, с помощью которых можно рассчитать тени, независимо от размещения источников света. Они анализируют каждую поверхность объекта, после чего применяют к ней требуемое знаП чение яркости. Складки и поверхности, расположенные под углом друг к другу, затемняются.
Рис. 2.182. Параметры верхнего источника сваа
Рис. 2.183. Окончательное освещение ары
Преимущество этого метода заключается в том, что мы можем сами решить, где и насколько сильно должны быть применены средства Ambient Occlusion в сцене.
Кроме того, данные средства можно задействовать с помощью страницы Ambient Occlusion диалогового окна Render Settings (рис. 2.184).
Рис. 2.184. Страница Ambient Occlusion
Если установлен флажок Apply to Scene, то эффект просчитывается автоматически для всех объектов, кроме исключенных с помощью дескриптора Compositing. Во всем остальном параметры на странице Ambient Occlusion и для затенения Ambient Occlusion совпадают.
Основные параметры имеют отношение к длине лучей: Minimum Ray Length и Maximum Ray Length.
Из каждой точки поверхности посылаются лучи, анализирующие другие поверхности в окружении. Если такой луч проходит расстояние, заданное параметром Maximum Ray Length, и не наталкивается на какую-либо поверхность, то он останавливается.
Чем выше значение Maximum Ray Length, тем больше поверхностей будет обнаружено, и тем темнее будут тени.
Параметр Minimum Ray Length определяет исходную точку луча над поверхностью, поэтому изменять значение, выбранное по умолчанию (0), не нужно.
Параметр Dispersion (Дисперсия) контролирует угол рассеивания лучей от поверхности. Если он равен 100%, то лучи могут распространяться почти параллельно поверхности.
Чем ниже значение этого параметра, тем ближе направление луча к нормали поверхности. Взгляните на рис. 2.185. Верхнему изображению соответствует значение Dispersion, равное 50%, а нижнему - равное 100% (все остальные настройки остались неизменными).