Урок 6. Наложение текстуры

Из наложения текстуры можно извлечь много полезного. Предположим, что вы хотите, чтобы ракета пролетела через экран. До этого урока мы попытались бы сделать ракету из полигонов и фантастических цветов. С помощью наложения текстуры, мы можем получить реальную картинку ракеты и заставить ее летать по экрану. Как вы думаете, что будет выглядеть лучше? Фотография или объект сделанный их треугольников и четырехугольников? Используя наложение текстуры, и выглядеть будет лучше, и ваша программа будет работать быстрее. Ракета с наложением текстуры - это всего лишь четырехугольник, движущийся по экрану. Ракета сделанная из полигонов может иметь сотни или тысячи полигонов. Отрисовка простого четырехугольника будет отнимать меньше процессорного времени.

Давайте начнем с добавления четырех новых строк в начало кода первого урока. Первые три строки задают четыре вещественных переменных - xrot, yrot и zrot. Эти переменные будут использованы для вращения куба по осям x, y, z. В четвертой строке резервируется место для одной текстуры. Если вы хотите загрузить более чем одну текстуру, измените, число один на число текстур, которые вы хотите загрузить.

#include <windows.h>		// Заголовочный файл для Windows
#include <gl\gl.h>		// Заголовочный файл для OpenGL32 библиотеки
#include <gl\glu.h>		// Заголовочный файл для GLu32 библиотеки
#include <gl\glaux.h>		// Заголовочный файл для GLaux библиотеки

static HGLRC hRC;		// Постоянный контекст рендеринга
static HDC hDC;			// Приватный контекст устройства GDI

BOOL	keys[256];		// Массив для процедуры обработки клавиатуры

GLfloat	xrot;			// Вращение X
GLfloat	yrot;			// Y
GLfloat	zrot;			// Z

GLuint	texture[1];		// Место для одной текстуры

Теперь сразу же после этого кода, до InitGL, мы добавим следующую секцию кода. Этот код загружает файл картинки, и конвертирует его в текстуру. Прежде чем я начну объяснять этот код, я сделаю нескольких ВАЖНЫХ замечаний, которые вы должны знать об изображениях, которые вы используете как текстуры. Такое изображение ДОЛЖНО иметь высоту и ширину кратной двум. При этом высота и ширина изображения должна быть не меньше чем 64 пикселя, и по причинам совместимости, не более 256 пикселов. Если изображение, которое вы используете не 64, 128 или 256 пикселов в ширину и высоту, измените его размер в программе для рисования. Имеются возможность обойти эти ограничения, но мы пока будем придерживаться стандартных размеров текстуры.

AUX_RGBImageRec *texture1 задает указатель на структуру для хранения первой картинки, которую мы загрузим и используем как текстуру. Структура содержит красную, зеленную и синею компоненты цвета, которые используются при создании изображения. Обычно так размещается в памяти загруженная картинка. Структура AUX_RGBImageRec определена в библиотеке glAux, и делает возможной загрузку картинки в память. В следующей строке происходит непосредственная загрузка. Файл картинки "NeHe.bmp" из каталога "Data" будет загружен и сохранен в структуре texture1, которую мы задали выше с помощью AUX_RGBImageRec.

// Загрузка картинки и конвертирование в текстуру
GLvoid LoadGLTextures()
{
	// Загрузка картинки
	AUX_RGBImageRec *texture1;
	texture1 = auxDIBImageLoad("Data/NeHe.bmp");

Сейчас мы загрузили изображение как данные компонент цветов красного, зеленного и синего, далее мы построим текстуру используя эти данные. Вызовом glGenTextures(1, &texture[0]) мы скажем OpenGL, что мы хотим построить текстуру в нулевом элементе массива texture[]. Помните, в начале урока мы зарезервировали место для одной текстуры с помощью GLuint texture[1]. Хотя вы, возможно, подумали, что мы сохраним текстуру в &texture[1], но это не так. Первая действительная область для сохранения имеет номер 0. Если вы хотите две текстуры, надо задать GLuint texture[2] и вторая текстура будет сохранена в texture[1].

Во второй строке вызов glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) говорит OpenGL, что texture[0] (первая текстура) будет 2D текстурой. 2D текстуры имееют и высоту (по оси Y) и ширину (по оси X). Основная задача glGenTexture указать OpenGL на доступную память. В этом случае мы говорим OpenGL, что память доступна в &texture[0]. Затем мы создаем текстуру, и она будет сохранена в этой памяти. Далее, если мы привязываемся к памяти, в которой уже находиться текстура, мы говорим OpenGL захватить данные текстуры из этой области памяти. Обычно это указатель на доступную память, или память, в которой содержиться текстура.

	// Создание текстуры
	glGenTextures(1, &texture[0]);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

В следующих двух строках мы сообщим OpenGL какой тип фильтрации надо использовать, когда изображение больше на экране, чем оригинальная текстура (GL_TEXTURE_MAG_FILTER), или когда оно меньше на экране, чем текстура (GL_TEXTURE_MIN_FILTER). я обычно использую GL_LINEAR для обоих случаев. При этом текстура выглядит сглаженной на расстоянии, и вблизи. Использование GL_LINEAR требует много работы для процессора/видеокарты, поэтому если ваша система медленная, вы можете захотеть использовать GL_NEAREST. Текстура, которая фильтруется с GL_NEAREST состоит из хорошо видимых цветовых прямоугольников, когда она вблизи. Вы можете попробовать комбинировать оба способа. Сделайте одну фильтрацию вблизи, а другую вдали.

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

В завершении мы создаем фактическую текстуру. В следующей строке мы говорим OpenGL, что текстура будет двухмерной (GL_TEXTURE_2D). Ноль задает уровень детализации, это обычно ноль. Три - число компонент цветовых данных, так как изображение сделано из трех цветовых компонент (красный, зеленный, синий). texture1->sizeX - это ширина текстуры, автоматически. Если вы знаете ширину, вы можете указать ее тут, но проще дать компьютеру сделать это за вас. texture1->sizeY - высота текстуры. Ноль - это бордюр. Он обычно остается нулем. GL_RGB сообщает OpenGL, что данные изображения представлены в порядке следования красных, зеленных и голубых компонент цвета. GL_UNSIGNED_BYTE означает, что данные из которых состоит изображение имеют размер байта и все числа без знака, и в конце texture1->data сообщает OpenGL, где брать сами данные. В этом случае указатель на данные в записи texture1.

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
}

Мы добавим две строчки в код InitGL. я повторно привожу эту секцию кода, для того чтобы было легко увидеть строчки, которые я добавил, и где они идут в коде.

В первой строке происходит вызов процедуры LoadGLTextures(), которая загружает изображение и делает из него текстуру. Вторая строка glEnable(GL_TEXTURE_2D) разрешает наложение текстуры. Если вы не делаете доступной наложение текстуры, ваш объект будет закрашен сплошным белым цветом, который точно не очень хорош.

GLvoid InitGL(GLsizei Width, GLsizei Height)
{
LoadGLTextures();			// Загрузка текстур
glEnable(GL_TEXTURE_2D);		// Разрешение наложение текстуры
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)Width/(GLfloat)Height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

Сейчас мы нарисуем куб с текстурой. Мы можете заменить код DrawGLScene на код ниже, или вы можете добавить новый код в оригинальный код первого урока. Эта секция будет сильно прокомментирована, поэтому легка для понимания. Первые две строки кода glClear() и glLoadIdentity() взяты из оригинального кода первого урока. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) очищает экран цветом, который мы выбрали в InitGL(). В этом случае, экран будет очищен в синий цвет. Буфер глубины будет также очищен. Просмотр будет сброшен с помощью glLoadIdentity().

GLvoid DrawGLScene(GLvoid)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

Следующие три строки кода будут вращать куб по оси X, затем по оси Y, и в конце по оси Z. Насколько велико будет вращение (угол) по каждой оси будет зависеть от значения указанного в xrot, yrot и zrot.

	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);		// Вращение по оси X
	glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);		// Вращение по оси Y
	glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);		// Вращение по оси Z

В следующей строке кода происходит выбор какую текстуру мы хотим использовать для наложения текстуры. Если вы хотите использовать более чем одну текстуру в вашей сцене, вы должны выбрать текстуру glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[номер текстуры для использования]). Вы должны затем нарисовать несколько четырехугольников используя эту текстуру. Каждый раз, когда Вы захотите сменить текстуру, Вы должны привязать новую текстуру. Одно замечание: вы НЕ должны связывать текстуру внутри glBegin() и glEnd().

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

Для того чтобы правильно отобразить текстуру на четырехугольник, вы должны отобразить правый верхний угол текстуры на правую верхнею вершину четырехугольника. Левый верхний угол текстуры отображается в левую верхнею вершину четырехугольника, правый нижний угол текстуры отображается в правую нижнею вершину четырехугольника, и в завершении, левый нижний угол текстуры отображается в левую нижнею вершину четырехугольника. Если углы текстуры не совпадают с углами четырехугольника, изображение может быть сдвинуто вниз, в сторону, или вообще отсутствовать.

Первый аргумент glTexCoord2f - координата X. 0.0f - левая сторона текстуры. 0.5f - середина текстуры, и 1.0f - правая сторона текстуры. Втрое значение glTexCoord2f - это Y координата. 0.0f - низ текстуры. 0.5f - середина текстуры, и 1.0f - верх текстуры.

Теперь мы знаем, что левая верхняя координата текстуры 0.0f по X и 1.0f по Y, и левая верхняя вершина четырехугольника -1.0f по X, и 1.0f по Y. Теперь осталось сделать так, чтобы оставшиеся три координаты совпали с тремя углами четырехугольника.

Попробуйте поиграться со значениями x и y в glTexCoord2f. Изменение 1.0f на 0.5f будет только рисовать левую половину текстуры от 0.5f (середина) до 1.0f (право).

glBegin(GL_QUADS);

				// Передняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// Верх лево

				// Задняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// Низ лево

				// Верхняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// Верх право

				// Нижняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// Низ право

				// Правая грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	// Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	// Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	// Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	// Низ лево

				// Левая грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	// Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	// Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	// Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	// Верх лево

glEnd();

Сейчас мы увеличим значения xrot, yrot и zrot. Попробуйте изменить значения каждой переменной, замедляя или ускоряя вращение куба, или изменяя ' +' на '-' заставляя куб вращаться в другом направлении.

	xrot+=0.3f;			// Ось вращения X
	yrot+=0.2f;			// Ось вращения Y
	zrot+=0.4f;			// Ось вращения Z
}

Теперь Вы должны лучше понимать наложение текстуры. Вы научились накладывать текстуру на поверхность любого четырехугольника с изображением по вашему выбору. Как только вы лучше поймете наложение текстуры, попробуйте наложить на куб шесть разных текстур.

Наложение текстуры не трудно для понимания, если Вы понимаете координаты текстуры. Если Вы имеете проблемы с пониманием любой части этого урока, дайте мне знать. Или я изменю этот урок, и я отвечу Вам по почте. Развлекайтесь созданием наложения текстуры в Ваших сценах.

© Jeff Molofee (NeHe)

 13 сентября 2001 (c)  Сергей Анисимов