Другой растровый метод отображения анимации - показывать последовательности движения с использованием передачи блоков значений пикселей. Трансляции выполняются простым перемещением прямоугольного блока цветов пикселей из одного положения буфера кадра в другое. Кроме того, вращение на угол, кратный 90°, можно выполнить, объединяя трансляцию с обменом элементов строк (столбцов) в массиве пикселей.
Методы таблицы цветов можно применять для простой растровой анимации, записывая изображение объекта в нескольких местах буфера кадра, используя различные значения таблицы цветов. Одно изображение записывается с цветом переднего плана, а копии изображения из других мест записываются с цветом фона. Быстро меняя значения цветов фона и переднего плана, записанные в таблице цветов, можно отображать объект в различных точках экрана.
Создавать анимацию можно в несколько этапов, начав с раскадровки, использовав определение объектов и спецификацию ключевых кадров. Раскадровка - это схема действия, а ключевые кадры определяют детали движения объекта для выбранных моментов анимации. После ключевых генерируются промежуточные кадры, обеспечивающие гладкое перетекание одного ключевого кадра в другой. Компьютерная анимация может включать спецификацию движения ‘камеры”, а также траекторий движения объектов и персонажей.
Разработаны различные методы имитации и выделения эффектов движения. Стандартным для вынужденного ускорения является эффект ‘£>аз давить и сплющить”. Кроме того, чтобы сымитировать изменение скорости, можно менять временные интервалы между кадрами движения. Другие методы включают ожидание движения, завершающий штрих в конце действия и методы тонирования, акцентирующие внимание на важных действиях на сцене. Если кадры включают ускорение, промежуточные кадры генерируются с разными временными промежутками между ними.
ТАБЛИЦА 13.1. Резюме по функциям анимации Ореп<31.
Функция |
Описание |
дІи^пл^ОізрІауМосіе |
Ас тивизация операций с двойной |
(ЄШТ_ООиві,Е) |
буферизацией |
glutSwapBuffers |
Обмен переднего и заднего буферов |
glGetBooleanv |
Запрос к системе для определения, под |
(6Ь_00иВЬЕВиГГЕК, status) |
держивается ли двойная буферизация |
glutIdleFunc |
Задание функции последовательно увеличивающихся параметров анимации |
Для создания анимации можно использовать специализированное программное обеспечение или универсальные графические пакеты. Пакеты, допускающие автоматизированную компьютерную анимацию, включают системы ключевых кадров, системы параметризации и системы сценариев.
Многие анимации включают трансформацию, при которой объект меняет свою форму. Для реализации подобных эффектов используются промежуточные кадры, в которых определенные точки и линии одного объекта переходят в точки и линии другого.
Движение в анимации иногда описывается с помощью прямой спецификации, также допустимо отображать целенаправленные системы. Таким образом, можно определить анимацию через параметры трансляции и вращения или описать движение уравнениями либо кинетическими или динамическими параметрами. При кинематическом описании задаются положения, скорости и ускорения; при динамическом - силы, действующие на объекты сцены.