25, 5. Вместо дисков для преобразования линейного движения в скалярные значения иногда применяются ползунковые потенциометры.
В качестве устройства ввода скалярных значений можно использовать любую клавиатуру с набором цифровых клавиш, хотя для быстрого ввода диски и ползунковые потенциометры эффективнее.
Для ввода числовых значений можно адаптировать джойстики, трекболы, планшеты и другие интерактивные устройства, интерпретируя давление или движение устройства в пределах скалярного диапазона. Для одного направления движения, скажем, слева направо, можно вводить увеличивающиеся скалярные значения. Движение в противоположном направлении уменьшает скалярное входное значение. Выбранные значения обычно дублируются на экране для контроля.
Другим методом ввода чисел является отображение на мониторе графических представлений ползунков, кнопок, вращающихся масштабных линеек и меню. Некоторые возможные представления средств изменения масштаба иллюстрируются на рис. 11.1. Перемещая курсор с помощью мыши, джойстика, спейсбола или другого устройства, можно выбирать значение по одной из шкал. Для обеспечения обратной связи с пользователем выбранные цвета отображаются в контрольных цветных полосах, а в маленьком окне рядом с каждой шкалой указывается выбранное скалярное значение.
УСТРОЙСТВА ВЫБОРА
В графических программах для выбора условий обработки, значений параметров и форм объектов, которые будут использованы при построении изображения, обычно применяется меню. В число распространенных устройств выбора входят такие устройства позиционирования курсора, как мышь, трекбол, клавиатура, сенсорная панель или поля клавиш.
Для выбора пункта из меню часто используются функциональные клавиши клавиатуры или отдельные поля кнопок. Каждая кнопка или функциональная клавиша программируется так, чтобы нажатие на нее вызывало определенную операцию или ввод значения, хотя в некоторых устройствах ввода есть клавиши или кнопки с предопределенными функциями.
Альтернативные методы выбора входа включают ввод с клавиатуры и голосовой ввод. Для набора команд или пунктов меню может использоваться стандартная клавиатура. При таком методе выбора входа полезен некоторый сокращенный формат. Позиции меню можно пронумеровать или присвоить короткие имена-идентификаторы. Аналогичную схему кодирования можно использовать в системах голосового ввода, который особенно полезен при небольшом числе альтернатив (20 или меньше).
УКАЗКИ
Указка используется для выбора части сцены, которая будет преобразовываться или редактироваться. Выбрать компоненты отображенной сцены можно с помощью нескольких различных методов, и любые устройства, позволяющие это сделать, относятся к указкам. Довольно часто для выбора ориентации указки используется курсор. С помощью мыши, джойстика или клавиатуры, например, можно навести указку на нужную точку и нажать клавишу или кнопку для записи координат пикселя. Данную точку теперь можно использовать для выбора всего объекта, грани мозаичной поверхности, стороны или вершины многоугольника. В число других методов выбора входят схемы подсветки, выбор объектов по названию или комбинация иных подходов.