Оператор typeof для кнопки возвращает строку "object" - это значит, что кнопка относится к объектному типу данных.
Свойства и методы объекта Button
По своим свойствам и методам объект Button во многом похож на объект movieciip. Имея весьма схожие наборы свойств и методов, эти два объекта зачастую ведут себя одинаково. В частности, объект Button поддерживает свойства х, _у, _xmouse, _ymouse, _height, _width, _alpha И _rotation, уже знакомые нам по объекту movieciip. Однако объект Button не поддерживает методы play, stop, gotoAndPiay, gotoAndStop и подобные им, так как назначение его все же иное, чем у объекта movieciip. Так что кнопку можно рассматривать как очень специализированный, "урезанный" вариант клипа.
Рассмотрим специфические свойства объекта Button, которые обязательно пригодятся нам в работе с его экземплярами. (Кстати, многие из этих свойств поддерживаются и объектом movieciip, но редко используются в клипах.)
Свойство enabled позволяет разрешить или запретить пользователю нажимать кнопку. Оно имеет логический тип: значение true разрешает доступ к кнопке, а значение false - запрещает.
Свойство _visibie позволяет сделать кнопку видимой или невидимой. Оно имеет логический тип: значение true делает кнопку видимой, а значение false - невидимой. При этом невидимая кнопка также недоступна для нажатия.
Свойство useHandCursor задает, какую форму примет курсор мыши, если поместить его над кнопкой. Если задано значение true, то отображается курсор в виде "указующего перста" (как над гиперссылкой). Если же задано значение false, то курсор имеет вид обычной стрелки.
Известно, что обычные кнопки в окнах Windows-приложений можно нажимать, не только щелкая по ним мышью, но и нажимая клавишу <Space> основной клавиатуры. Для этого кнопка должна иметь фокус ввода, который даст ей возможность принимать нажатия клавиш клавиатуры. Кнопка, имеющая фокус ввода, выделяется точечным прямоугольником, окружающим ее надпись.
Фокус ввода можно перемещать с одной кнопки на другую, согласно особой последовательности, называемой порядком обхода. Каждая кнопка имеет свой уникальный номер в этом порядке. Для перехода на элемент управления с большим номером в порядке обхода нужно нажать клавишу <ТаЬ>, для перехода на элемент управления с меньшим номером - комбинацию клавиш <Shift>+<Tab>.
Для задания порядка обхода кнопок Flash служат два свойства объекта Button. Рассмотрим их.
Свойство tabindex задает номер в порядке обхода для данной кнопки. Значением этого свойства может быть любое целое неотрицательное число.
Задать порядок обхода можно с помощью приведенного ниже сценария, привязанного к первому кадру анимации фильма:
btnForward.tabindex = 0;
btnBackard.tabindex = 1;
btnStop.tabindex = 2; Также для этого можно воспользоваться панелью Accessibility, подробно описанной в главе 20.
Если ни для одной кнопки в фильме Flash не задан номер в порядке обхода (т. е. значение свойства tabindex равно undefined), Flash будет применять порядок обхода по умолчанию, и кнопки будут "обходиться" по нажатию клавиши <ТаЬ> в том порядке, в котором они были созданы на рабочем листе. Также нужно иметь в виду, что значение undefined меньше любого числового, поэтому кнопки, для которых свойство tabindex не было задано, будут в порядке обхода первыми.