Раскраска текстуры производится через одно из ее цветовых свойств, задаваемых в параметре Input. Это светосила (Luminance), оттенок (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Lightness), красный (Red), зеленый (Green), голубой (Blue) (рис. 4.172).
![](/images/openglorg07/openglorg07-476.png)
В параметре Gradient задается цветовой градиент. Самые темные участки текстуры раскрашиваются цветом левой части градиентной шкалы, а самые светлые - цветом правой части. Цвета средней части шкалы используются для участков с промежуточной светосилой. В окне Material Editor щелкните по черному треугольнику справа от имени Texture, загрузите какую-либо текстуру и проверьте действие тонировщика Colorizer.
Если яркость участка текстуры превосходит допустимое значение, то при сброшенном флажке Cycle действие тонировщика Colorizer отключается. Установленный флажок Cycle отменяет отключение тони-ровщика Colorizer.
Тонировщик Posterizer
Используется как фильтр, чтобы настроить другой тонировщик или изображение, загружаемое через параметр Texture (рис. 4.173).
![](/images/openglorg07/openglorg07-477.png)
Позволяет задавать до 40 оттенков одного цвета (задается параметром Levels). Границы тоновых переходов цвета сглаживаются с помощью Filter Width.
Переходим к группе тонировщиков, собранных в пункте меню Effects (рис. 4.174).
Тонировщик Backlight
Позволяет создавать эффект просвечивания поверхности (с генерацией теней), похожий на то, как просвечивают лист бумаги. Для получения подсветки тонировщик
![](/images/openglorg07/openglorg07-478.png)
![](/images/openglorg07/openglorg07-479.png)
Backlight следует разместить в свойстве Luminance, при этом общий цвет задается в свойстве Color.
На рис. 4.175 приведены свойства тонировщика Backlight:
Color - диффузный цвет подсвечиваемой поверхности;
Algorithm - задается алгоритм для расчета свечения;
Illumination - максимальная интенсивность свечения;
Roughness - задает степень неровности (шершавости) поверхности;
Shadow Intensity - задает степень непрозрачности тени;
Contrast - задает степень контрастности свечения. Тонировщик Dirt
Позволяет имитировать эффект накопления грязи в углублениях рельефной поверхности. Существует два метода.
Один метод применим в случае, если у вас установлен модуль Body Paint.3D. Надо вызвать в главном меню Render -> Calculate Dirt для создания текстурной карты участков загрязнения по поверхности объекта.
Второй метод использует непосредственно тони-ровщик Dirt, окно свойств которого приведено на рис. 4.176.
![](/images/openglorg07/openglorg07-480.png)
Number of Rays - задает количество лучей, генерируемых точкой поверхности. Высокие значения создают грязь с более гомогенными (однородными) характеристиками.
Spread - задает телесный угол, в котором могут распространяться испускаемые поверхностью лучи относительно нормали к поверхности. При 100% лучи могут распространяться в любых направлениях в пределах полусферы. При 0% - только в направлении нормали к поверхности.
Contrast - задает степень контрастности изображения грязи.
На рис. 4.179 приведен пример применения тонировщика Dirt для примитива Landscape (главное меню Objects -> Primitive -> Landscape). Параметры примитива Landscape приведены на рис. 4.177. Настройки тонировщика Dirt приведены на рис. 4.178.