Раскраска текстуры производится через одно из ее цветовых свойств, задаваемых в параметре Input. Это светосила (Luminance), оттенок (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Lightness), красный (Red), зеленый (Green), голубой (Blue) (рис. 4.172).
В параметре Gradient задается цветовой градиент. Самые темные участки текстуры раскрашиваются цветом левой части градиентной шкалы, а самые светлые - цветом правой части. Цвета средней части шкалы используются для участков с промежуточной светосилой. В окне Material Editor щелкните по черному треугольнику справа от имени Texture, загрузите какую-либо текстуру и проверьте действие тонировщика Colorizer.
Если яркость участка текстуры превосходит допустимое значение, то при сброшенном флажке Cycle действие тонировщика Colorizer отключается. Установленный флажок Cycle отменяет отключение тони-ровщика Colorizer.
Тонировщик Posterizer
Используется как фильтр, чтобы настроить другой тонировщик или изображение, загружаемое через параметр Texture (рис. 4.173).
Позволяет задавать до 40 оттенков одного цвета (задается параметром Levels). Границы тоновых переходов цвета сглаживаются с помощью Filter Width.
Переходим к группе тонировщиков, собранных в пункте меню Effects (рис. 4.174).
Тонировщик Backlight
Позволяет создавать эффект просвечивания поверхности (с генерацией теней), похожий на то, как просвечивают лист бумаги. Для получения подсветки тонировщик
Backlight следует разместить в свойстве Luminance, при этом общий цвет задается в свойстве Color.
На рис. 4.175 приведены свойства тонировщика Backlight:
Color - диффузный цвет подсвечиваемой поверхности;
Algorithm - задается алгоритм для расчета свечения;
Illumination - максимальная интенсивность свечения;
Roughness - задает степень неровности (шершавости) поверхности;
Shadow Intensity - задает степень непрозрачности тени;
Contrast - задает степень контрастности свечения. Тонировщик Dirt
Позволяет имитировать эффект накопления грязи в углублениях рельефной поверхности. Существует два метода.
Один метод применим в случае, если у вас установлен модуль Body Paint.3D. Надо вызвать в главном меню Render -> Calculate Dirt для создания текстурной карты участков загрязнения по поверхности объекта.
Второй метод использует непосредственно тони-ровщик Dirt, окно свойств которого приведено на рис. 4.176.
Number of Rays - задает количество лучей, генерируемых точкой поверхности. Высокие значения создают грязь с более гомогенными (однородными) характеристиками.
Spread - задает телесный угол, в котором могут распространяться испускаемые поверхностью лучи относительно нормали к поверхности. При 100% лучи могут распространяться в любых направлениях в пределах полусферы. При 0% - только в направлении нормали к поверхности.
Contrast - задает степень контрастности изображения грязи.
На рис. 4.179 приведен пример применения тонировщика Dirt для примитива Landscape (главное меню Objects -> Primitive -> Landscape). Параметры примитива Landscape приведены на рис. 4.177. Настройки тонировщика Dirt приведены на рис. 4.178.