Если блик типа Metal или Colored (блик цвета основной текстуры), то задаваемый в свойстве Specular Color цвет и текстура смешиваются с цветом основной текстуры.
![](/images/openglorg07/openglorg07-444.png)
Свойство Glow
Свойство позволяет создавать свечение вокруг объекта.
Рассмотрим пример. На рис. 4.133 приведены значения настроек для получения свечения вокруг объекта Sphere с материалом metal008.
![](/images/openglorg07/openglorg07-445.png)
Настройка Inner Strength задает интенсивность (в относительных процентах) свечения тела объекта (рис. 4.134).
![](/images/openglorg07/openglorg07-446.png)
Настройка Out Strength задает интенсивность (в относительных процентах) свечения вокруг границы объекта (ореол) (рис. 4.135).
![](/images/openglorg07/openglorg07-447.png)
Настройка Radius задает радиус распространения свечения вокруг объекта (размер ореола) (рис. 4.136).
![](/images/openglorg07/openglorg07-448.png)
Флажок Use Material Color назначает свечению основной цвет материала, задаваемый в параметре Color свойства Color. Если флажок снят, то цвет ореола задается в параметре Color свойства Glow.
Свойство Displacement
Отличие свойства Displacement от свойства Bump в том, что свойство Displacement действительно деформирует поверхность объекта.
Вначале объект необходимо перевести в полигональное состояние (меню Functions -> Make Editable), так как на объекты, представленные в параметрическом виде, свойство не действует. Создайте примитив Sphere и переведите его в полигональный вид.
Создайте в окне менеджера материалов новый материал, откройте его окно Material Editor, активизируйте свойство Displacement и через свойство Texture загрузите материал, например, тонировщик Cloud (Texture -> Surfaces -> Cloud) (рис. 4.137). Тонировщик Cloud будет использован как карта деформации для поверхности объекта.
![](/images/openglorg07/openglorg07-449.png)
Параметр Strength задает величину деформации, параметр Height максимальное расстояние от поверхности объекта, которое не должно быть превышено при изменении значения Strength (рис. 4.138, 4.139).
![](/images/openglorg07/openglorg07-450.png)
Можно в свойстве Color задать объекту первоначальный материал, например, С1ау001, а затем в свойстве Displacement задать текстуру, например, ba-sic022.jpg в качестве карты деформации (рис. 4.140).
На рис. 4.141 представлен результат после рендеринга.
Свойство Illumination
Создает подсветку. Предусмотрено три модели подсветки по Фонгу (Phong), по Блинну (Blinn) и Ориен - Найяр (Orien - Nayar).
![](/images/openglorg07/openglorg07-451.png)
Модели перечислены в списке Model (рис. 4.142).
Модель по Фонгу дает блик с нечетко очерченными краями и применима, например, для пластика. Модель Блин дает блик с аккуратными краями и применима к блестящим материалам, например, к металлу. Модель Ориен - Найяр применима к шероховатым поверхностям (песок, бумага, бетон).
![](/images/openglorg07/openglorg07-452.png)
Свойство Assignment
Выводит список объектов с тэгами материалов, участвующих в сцене (рис. 4.143).
![](/images/openglorg07/openglorg07-453.png)
Если щелкнуть правой кнопкой на имени объекта, будет выведено контекстное меню, содержащее следующие пункты:
Remove - удаляет материал (тэг исчезает в окне менеджера объектов, но имя объекта остается);
Remove All - удаляет все материалы;
Show in Manager - если объектов много, то в окне менеджера объектов производится прокрутка и находится выбранный объект;
Delete Tag - удаляет тэг материала;
Select Tag - выбор тэга (открывает в окне менеджера атрибутов свойства тэга).