Если блик типа Metal или Colored (блик цвета основной текстуры), то задаваемый в свойстве Specular Color цвет и текстура смешиваются с цветом основной текстуры.

Свойство Glow

Свойство позволяет создавать свечение вокруг объекта.

Рассмотрим пример. На рис. 4.133 приведены значения настроек для получения свечения вокруг объекта Sphere с материалом metal008.

Настройка Inner Strength задает интенсивность (в относительных процентах) свечения тела объекта (рис. 4.134).

Настройка Out Strength задает интенсивность (в относительных процентах) свечения вокруг границы объекта (ореол) (рис. 4.135).

Настройка Radius задает радиус распространения свечения вокруг объекта (размер ореола) (рис. 4.136).

Флажок Use Material Color назначает свечению основной цвет материала, задаваемый в параметре Color свойства Color. Если флажок снят, то цвет ореола задается в параметре Color свойства Glow.

Свойство Displacement

Отличие свойства Displacement от свойства Bump в том, что свойство Displacement действительно деформирует поверхность объекта.

Вначале объект необходимо перевести в полигональное состояние (меню Functions -> Make Editable), так как на объекты, представленные в параметрическом виде, свойство не действует. Создайте примитив Sphere и переведите его в полигональный вид.

Создайте в окне менеджера материалов новый материал, откройте его окно Material Editor, активизируйте свойство Displacement и через свойство Texture загрузите материал, например, тонировщик Cloud (Texture -> Surfaces -> Cloud) (рис. 4.137). Тонировщик Cloud будет использован как карта деформации для поверхности объекта.

Параметр Strength задает величину деформации, параметр Height максимальное расстояние от поверхности объекта, которое не должно быть превышено при изменении значения Strength (рис. 4.138, 4.139).

Можно в свойстве Color задать объекту первоначальный материал, например, С1ау001, а затем в свойстве Displacement задать текстуру, например, ba-sic022.jpg в качестве карты деформации (рис. 4.140).

На рис. 4.141 представлен результат после рендеринга.

Свойство Illumination

Создает подсветку. Предусмотрено три модели подсветки по Фонгу (Phong), по Блинну (Blinn) и Ориен - Найяр (Orien - Nayar).

Модели перечислены в списке Model (рис. 4.142).

Модель по Фонгу дает блик с нечетко очерченными краями и применима, например, для пластика. Модель Блин дает блик с аккуратными краями и применима к блестящим материалам, например, к металлу. Модель Ориен - Найяр применима к шероховатым поверхностям (песок, бумага, бетон).

Свойство Assignment

Выводит список объектов с тэгами материалов, участвующих в сцене (рис. 4.143).

Если щелкнуть правой кнопкой на имени объекта, будет выведено контекстное меню, содержащее следующие пункты:

Remove - удаляет материал (тэг исчезает в окне менеджера объектов, но имя объекта остается);

Remove All - удаляет все материалы;

Show in Manager - если объектов много, то в окне менеджера объектов производится прокрутка и находится выбранный объект;

Delete Tag - удаляет тэг материала;

Select Tag - выбор тэга (открывает в окне менеджера атрибутов свойства тэга).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒