Выберите в меню окна F-curves пункт Select All (Выделить все) - оба ключевых кадра будут выделены красным цветом. Далее выберите в меню Curves -> Custom Tangents -> Soft Interpolation (Кривые -> Касательные заданные пользователем -> Мягкая интерполяция) (рис. 3.91).
![](/images/openglorg07/openglorg07-317.png)
Выберите Curves -> Custom Tangents -> Flat. Окно F-Curves приняло вид, изображенный на рис. 3.92. Меняя с помощью касательных форму кривой, можно получать различный характер движения головы.
Рассмотрим более подробно возможности контекстного меню New Track (рис. 3.93). Для его вызова надо щелкнуть правой кнопкой мыши в области имен
![](/images/openglorg07/openglorg07-318.png)
треков или объектов окна Timeline. Также можно вызвать его через пункт меню File -> New Track окна Timeline. Применение пункта Parameters было рассмотрено выше. Рассмотрим пункт Morph.
![](/images/openglorg07/openglorg07-319.png)
New Track -> Morph
Как следует из названия, пункт позволяет производить анимацию морфинга (изменения формы) объектов. Для этого необходим исходный объект и несколько его копий, которые будут играть роли, например, начального и конечного состояний объекта. Следовательно, копии необходимо как-то изменить. Далее создаются ключевые кадры, в которые и записываются соответствующие копии объекта. При запуске анимации исходный объект будет плавно изменять свою форму, приближаясь к кадрам с соответствующими копиями. Рассмотрим пример.
Требуется создать анимацию изменения формы лица персонажа Zygote Man (главное меню Objects -> Object Library -> Zygote Man). Пусть в кадре 5 у персонажа будет вытянутый нос, а подбородок нормального размера. В кадре 70 нос будет нормального размера, но подбородок вытянется. Морфинг от кадра 5 к кадру 70 должен произойти плавно.
Создадим персонаж Zygote Man и выделим в окне менеджера объектов голову персонажа под именем Head (рис. 3.94). В окне проекций голова также перейдет в выделенное состояние.
![](/images/openglorg07/openglorg07-320.png)
Скопируем голову (главное меню Edit -> Сору) и сделаем две копии Head 1 и Head 2 (главное меню Edit -> Paste), разместив их по бокам от оригинала (рис. 3.95).
![](/images/openglorg07/openglorg07-321.png)
Пусть копия Head 1 будет начальной формой (длинный нос), а копия Head 2 - конечной формой (длинный подбородок).
Выделим объект Head 1 и, удерживая клавишу Shift, выделим полигоны на носу (рис. 3.96). Расположение полигонов на рис. 3.96 дано ради примера. Вы можете для большего реализма выделить полигоны, например, по всей длине носа.
![](/images/openglorg07/openglorg07-322.png)
Активизировав инструмент Move, передвинем вы деленные полигоны (рис. 3.97). Объект Head 1 готов.
![](/images/openglorg07/openglorg07-323.png)
Выделив объект Head 2, выделим группу полигонов на подбородке (рис. 3.98).
![](/images/openglorg07/openglorg07-324.png)
Активизировав инструмент Move, передвинем полигоны (рис. 3.99). Объект Head 2 готов.
![](/images/openglorg07/openglorg07-325.png)
На рис. 3.100 показаны все три головы.
В окне менеджера объектов с помощью точек видимости скроем объекты Head 1 и Head 2 (рис. 3.101).
Откройте окно Timeline (главное меню Window -> Timeline). Щелкните правой кнопкой мыши по имени Head и в контекстном меню выберите New Track -> Morph (рис. 3.102). Обратите внимание, что вызвать меню надо для исходного объекта Head, а не для его копий.
В результате для объекта Head будет создан трек Morphing (рис. 3.103).