Start At - параметр задает длину пружины, при которой начинаются остаточные деформации; задается в % от длины пружины в отпущенном состоянии (Rest Length). Например, если задано 200% для режима Above при длине пружины в ненагруженном состоянии 300 м, то остаточная деформация начнется при длине пружины в растянутом состоянии в 600 м.

Stiffness х - задает жесткость пружины в состоянии остаточной деформации в процентах от жесткости в ненагруженном состоянии.

Damping x - задает коэффициент затухания колебаний в процентах от значения коэффициента затухания для ненагруженного состояния.

Drag - обеспечивает эффект торможения движения связанных пружиной объектов, в то время как сама пружина подвергается остаточной деформации.

Рассмотрим содержимое закладки Break (рис.

10.95).

Флажки Below и Above относятся к состояниям сжатой и растянутой пружины.

Start At - задает предельную длину пружины, при которой она необратимо разрушается. Задается в % от длины пружины в ненагруженном состоянии. Например, при длине ненагруженной пружины 30 м при значении Start At 400% разрыв наступит при длине 120 м.

Флажок Angular позволяет создать спиральную пружину, для которой предусмотрены свои, во многом схожие с параметрами для обычной пружины параметры на вкладках окна Rigid Springs (рис. 10.96).

На вкладке, например, Elastic добавлены следующие параметры.

Axis - задает направление оси закрутки спиралевидной пружины относительно направления движения объекта:

Bank - ось совпадает с направлением движения;

Heading - ось направлена вертикально вверх;

Pitch - направлена вправо, если стоять лицом по направлению движения;

Limit Torque - максимальное значение вращающего момента пружины.

10.8. Ограничения (Constraint) для упругого тела Ограничения позволяют задать некоторые дополнительные характеристики для кинематики объекта. Это могут быть, например, начальные координаты движения (не из центра координат, а из некоторой точки), первоначальный поворот объекта, постоянное вращение объекта. Ограничения будут обязательно выполнены в первую очередь, а затем применены воздействия на объект со стороны внешних силовых полей (например, Wind).

Для присваивания объекту тэга Constraint, выберите в меню соответствующий пункт, как показано на рис. 10.97.

Содержание окна менеджера атрибутов зависит от того, какой тип выбран в поле Type: Joint (задает величину перемещения за время анимации по осям X, Y, Z и угол поворота объекта), Velocity (задает расстояние, на которое за время анимации переместится объект с постоянной скоростью) или Motor (задает угловую скорость вращения объекта в плоскостях XY, XZ, ZY) (рис. 10.98).

Подготавливаем сцену, как показано на рис. 10.99.

Запустите анимацию. Сфера будет перемещаться под действием смоделированной силы ветра из точки начала координат вдоль положительного направления оси 0Z.

Если сфере добавить тэг Constraint, с настройками, приведенными на рис. 10.100, и запустить анимацию, то сфера вначале (в соответствии с ограничениями)

сдвинется из начала координат по оси 0Х на180 м,

а затем проследует вдоль оси 0Z под действием силы ветра.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒