J Индексы матриц на рис. 8.14 - аббревиатуры от ангчийских названий цементов модели киборга: h - head (голова), lua- left-upper ami (левое плечо), rua- right-upper ann (правое пчечо). lul- left-upper leg (левое бедро), nil - right-upper leg (правое бедро), Па - left-lower ann (левое предтечье), rla - right-lower ann (правое предпчечье), 111 - left-lower leg (левая голень), ril - right-lower leg (правая голень). - Прим. ред.
Иерархические графические модели
Рис. 8.14. Маркированное дерево представления модели киборга Самое интересное в этом примере - способ обхода дерева при формировании изображения фигурки. В принципе можно использовать один из множества существующих на сегодняшний день алгоритмов, например алгоритмы поиска в глубину (depth-first) или поиска в ширину (breadth-first). Хотя в большинстве приложений не имеет существенного значения, какой именно алгоритм обхода используется, но желательно, чтобы это был один и тот же алгоритм для всех графов. Мы будем всегда обходить дерево слева направо, реализуя поиск в глубину. Таким образом, начнем с левого ребра, исходящего из корневого узла, и будем следовать по левым ребрам, исходящим из каждого очередного дочернего узла, пока не придем к терминальному. Затем вернемся на уровень вверх по дереву и исследуем следующее его ребро, придерживаясь того же принципа. Вся процедура рекурсивно повторяется. Такой способ обхода получил название обхода в прямом порядке (pre-order traversal).
Функцию обхода дерева можно запрограммировать двумя способами"opengl5_376.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒