Эту модель можно представить в виде таблицы, в частности такой, как изображена на рис. 8.3. При заполнении таблицы предполагается, что каждый символ имеет уникальный идентификатор. Такая технология моделирования не несет информацию о взаимных связях между объектами, но той информации, которая включена в таблицу, вполне достаточно для того, чтобы сформировать изображение всей совокупности объектов. Модель позволяет отыскать любой объект и изменить параметры преобразований, заданных для этого объекта, удалить из модели объект или добавить новый. Но отсутствие в модели связей между объектами ограничивает возможности работы с ней.

Преобразования экземпляра

Рис 8.2. Преобразования экземпляра

Таблица параметров преобразований символов

Рис 8.3. Таблица параметров преобразований символов

8.2. Иерархические модели Предположим, что перед нами стоит задача сформировать модель автомобиля, которую затем можно было бы использовать в программе анимации. Такую модель можно составить из пяти компонентов - кузова и четырех колес (рис. 8.4), - каждый из которых, в свою очередь, состоит из примитивов графической системы. Два кадра анимации этой модели показаны на рис. 8.5. В программе, которая будет формировать такие кадры мультфильма, нужно учитывать, что при повороте колеса на 360° автомобиль смещается на расстояние 2яг, где г- радиус колеса. В состав программы должна входить функция, которая будет формиро8.2. Иерархические модели вать колесо, и функция, которая будет формировать кузов. Обеим функциям передается информация о скорости и направлении движения модели. На языке псевдокода программа должна выглядеть примерно так"opengl5_370.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒