6.11. Резюме В этой главе была рассмотрена модель освещения и распределения света, которая хорошо сочетается с конвейерной архитектурой графической системы. Эта модель достаточно точно передает множество различных световых эффектов и допускает включение в сцену источников света разных видов. Хотя модель и не учитывает глобальных эффектов, связанных с многократным отражением световых лучей от одного объекта к другому, она позволяет на большинстве рабочих графических станций тонировать сцены, включающие полигональные объекты, используя при этом модель отражения Фонга и интерполяцию распределения цвета по поверхности. Время формирования тонированной сцены с использованием такой модели сравнимо с временем формирования сцены без закрашивания. Включение процедуры тонирования в пользовательскую программу не требует больших усилий - нужно задать параметры источников света и свойства материалов поверхностей.

Несмотря на ограничения, присущие локальной модели, результаты, полученные на ее основе в большинстве прикладных графических систем, в том числе и в OpenGL, впечатляют.

В этой главе вы могли поближе познакомиться и с методом рекурсивного разбиения многогранников, который был положен в основу методики аппроксимации сферы. В последующих главах, в частности 10 и 11, вы встретитесь с различными приложениями этого метода к аппроксимации кривых и криволинейных поверхностей. С этим же методом вы встретитесь и при анализе технологии моделирования геометрических объектов, когда речь пойдет о внутреннем подобии широкого класса природных объектов.

Эта глава завершает изложение основ компьютерной графики полигональных моделей. Материал первых шести глав позволяет вам приступить к самостоятельной разработке программ формирования изображений сцен, в которых присутствуют источники света и выполнено тонирование. Технология формирования более сложных изображений, предполагающих наложение текстуры материалов, требует работы на уровне отдельных пикселей, методика которой описана в главе 9.

После тщательной проработки материала первых шести глав самое время приступить к программированию несложных графических приложений. Поэкспериментируйте с параметрами материалов и источников света. Попытайтесь смоделировать движение источника света в пространстве сцены в разных вариантах - синхронно с другими объектами сцены и неза-


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒