Значение |
Знач. no умолчанию |
Комментарий |
GL_AMBIENT | (0,0, 0, 1) |
Фоновая RGBA-ocвeщeннocть |
GLDÏFFUSE | (1,1,1,0 |
Диффузная КСВА-освещенность |
GLSPECULAR | (1,1,1,1) |
Бликовая (Фонга) RGBA-oc-вещенность |
GL_POSITION | (0,0, 1,0) |
(х, у, г, ту) - позиция источника света |
GL_SPOT_DIRECTION | (0, 0,-1) |
(х, у, 2) - направление для конических источников света |
GL_SPOT_EXPONENT |
Показатель степени в формуле Фонга |
|
GL_SPOT_CUTOFF |
Половина угла для конических источников света |
|
GL_CONSTANT ATTENUATION | % | |
GLLINEARATTENUATION | ||
GL_QUADRATIC_ATTENUATION |
12. Работа с библиотекой OpenGL
Замечание. Значения GL_DIFFUSE и GL_SPECULAR в таблице относятся только к источнику света GLLJGHT0, для остальных источников света обычно (0, 0, 0, 1).
Для употребления источников света использование расчета освещенности надо разрешить командой
glEnable ( GL_LIGHTING );
а применение соответствующего источника света разрешить (включить) командой
glEnable, например:
glEnable ( GLJJGHT0 );
Источник света можно рассматривать как имеющий вполне определенные координаты и светящий во всех направлениях или как направленный источник, находящийся в бесконечно удаленной точке и светящий в заданном направлении (х, у, z).
Если параметр w в команде GL_POSITION равен нулю, то соответствующий источник света - направленный и светит в направлении (х, у, z). Если же w отлично от нуля, то это позиционный источник света, находящийся в точке с координатами (x/w, y/w, z/w).
Заданием параметров GL_SPOT_CUTOFF и GL_SPOT_DIRECTION можно создавать источники света, которые будут иметь коническую направленность. По умолчанию значение параметра GL_SPOT_CUTOFF равно 180°, т. е. источник светит во всех направлениях с равной интенсивностью. Параметр GLSPOTCUTOFF определяет максимальный угол от направления источника, в котором распространяется свет от него; он может принимать значение 180° (не конический источник) или от 0 до 90°.
- Интенсивность источника с расстоянием, вообще говоря, убывает (параметры этого убывания задаются при помощи параметров GL_CONSTANT_ ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION и GL_ QUADRATIC^ ATTENUATION). Только собственное свечение материала и глобальная фоновая освещенность с расстоянием не ослабевают.