После того как текстурные координаты были заданы для OpenGL либо сгенерированы функцией, они преобразуются с помощью текущей матрицы преобразования. Команда glMatrixMode используется при выборе нужного стека матрицы для ее изменения, и несколько последующих команд, примененных к матрице, изменят ее для активного текстурного модуля. Это обеспечивает возможность лучше использовать текстуру для объекта - создать поворот, растяжение, скос и т. д.
И генерирование, и преобразование текстуры определены OpenGL как часть обработки вершин (то есть выполняются перед растеризацией для каждой вершины отдельно).
После растеризации графического примитива (и интерполяции преобразованных текстурных координат) можно получить доступ к текстуре - текстурный модуль использует координаты для доступа к текстуре. Доступ выполняется с учетом связанных с текстурным объектом параметров для фильтрации, обертывания, вычисленного уровня детализации и т. д.
Полученное значение текстуры сочетается со значением цвета в соответствии с текстурной функцией, заданной glTexEnv. Эта операция называется наложение текстур. В результате вычислений получается новое значение цвета фрагмента,
1.12. Ссылки которое используется для всех последующих операций с этим фрагментом. Идо-ступ к текстуре, и наложение текстур применяются к любому фрагменту, прошедшему растеризацию.
1.11. Итоги В главе представлен небольшой обзор основ программного интерфейса OpenGL. Рассмотрено подавляющее большинство самых важных функций OpenGL. Этой информации должно быть достаточно, чтобы сориентироваться и подготовиться к написанию шейдерпых программ на языке шейдеров OpenGL, Читатель, ранее использовавший другой программный Зо-иптерфейс, должен получить представление об OpenGL, достаточное для написания шейдеров. Если же нужна дополнительная информация, в следующем разделе перечислены ссылки на другие ресурсы для изучения OpenGL.
1.12. Ссылки Самая свежая информация для сообщества OpenGL-разработчиков содержится на веб-сайтах http://opengl.org и http://opengLorg.ru, где можно найти и форумы для разработчиков, и ссылки на техническую информацию, и демонстрационные программы. Эти сайты присутствуют в списке избранных ссылок любого OpenGL-разработчика и довольно часто посещаются.