Самая первая среда для разработки - RenderMonkey - была выпущена ATI в 2002 г. Самая первая версия RenderMonkey поддерживала разработку вершинных и пиксельных шейдеров для DirectX. Однако RenderMonkey был спроектирован так, что его можно легко расширять и этим обеспечить поддержку других шейдерных языков. В начале 2004 г. компании ATI и 3Dlabs совместно разработали версию RenderMonkey, которая поддерживала высокоуровневую разработку шейдеров в OpenGL на языке шейдеров OpenGL в дополнение к языку шейдеров DirectX. Бесплатную версию RenderMonkey IDE можно найти на веб-сайтах этих компаний: http://www.3dlabs.com и http://www.ati.conn.

RenderMonkey был спроектирован с учетом расширяемости. Его основа - гибкая оболочка, которая позволяет встраивать поддержку шейдерных языков. Это среда, ориентированная на язык и позволяющая поддерживать практически любой высокоуровневый шейдерный язык, организованный в виде встраиваемых модулей. Сейчас он поддерживает разработку пиксельных и вершинных шейдеров из Microsoft DirectX 8.1 и 9.0, высокоуровневый язык шейдеров (HLSL), определенный в DirectX 9.0, и язык шейдеров OpenGL.

Инкапсуляция всех необходимых для создания эффекта данных называется рабочей средой эффекта (effect workspace). Эта среда состоит из узлов группировки эффектов, узлов для переменных и других узлов. Каждая группа эффектов состоит из нескольких узлов эффектов, а каждый узел эффекта может состоять из одного или нескольких проходов рендеринга. Каждый проход рендеринга может включать в себя состояние рендеринга, исходный код для вершинного и фрагмент-ного шейдеров, геометрические фигуры и текстуры. Все данные для создания эффектов организованы в виде дерева, видимого в окне рабочей среды.

Узлы группировки эффектов используются для группировки родственных эффектов в один контейнер, что повышает удобство работы со сложными эффектами. Такую группировку можно использовать также для того, чтобы объединять похожие эффекты с разными характеристиками производительности (например,


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒