API языка шейдеров OpenGL
Функция возвращает полный исходный код шейдера из тендерного объекта shader. Этот исходный код - результат предшествующего вызова gl ShaderSourceARB. Возвращаемая строка заканчивается нуль-символом.
Для функции glGetShaderSourceARB существует ограничение на количество символов возвращаемой строки, задаваемое màxLength. Количество символов в реально возвращенной строке находится в параметре length, а если ограничивать их количество не требуется, можно передавать в этот параметр N U LL. Необходимый размер буфера для сохранения возвращаемого кода можно узнать с помощью функции glGetObjectParameterARB со значением GLJJBJECT_SHADER_SOURCE_LENGTH_ARB.
Результат компиляции будет сохранен в информационном журнале шейдерно-го объекта; а результат компоновки - в информационном журнале программного объекта. Информационный журнал - это строка, содержащая диагностические сообщения, предупреждения и другую информацию о последней компиляции (для шейдериых объектов) или компоновке и проверке (для программных объектов). Сразу после создания шейдерного или программного объекта его информационный журнал представляет собой строку длиной 0. Он может содержать полезную информацию даже в случае успешного завершения компиляции или компоновки, нужен в основном только во время разработки графического приложения, и разработчик не должен ожидать от различных реализаций OpenGL одинаковых сообщений об ошибках. Получить информационный журнал для шейдерного или программного объекта позволяет функция
Мы производим для вас купить хостинг, хостинг для сайта в нашей компании.
void gIGetlnfoLogARBCGLhandleARB object. GLsizei màxLength. GLsizei * length. GLcharARB *infoLog)
Эта функция возвращает информационный журнал для указанного объекта object. Журнал обновляется каждый раз после компиляции шейдера, а для программного объекта - каждый раз при компоновке или проверке программы. Возвращаемая строка заканчивается нуль-символом.
Функция glQetlnfoLogARB возвращает в infoLog такую часть журнала, которая туда поместится, RQïïiaxLength символов. Количество реально возвращенных символов за-писывается в length; если же эта информация не нужна, следует просто передавать NULL. Размер буфера, способного вместить весь журнал, можно определить с помощью функции gl GetObjectParameterARB, передав ей значение GL_0BJECT_INF0 L0G_-LENGTH_ARB.